Mythic prévoit de modifier le système de contrôle des zones
Le 15 janvier, Paul Barnett et Jeff Hickman ont annoncé que Mythic travaillait sur un nouveau système de contrôle (ou "lock") des zones pour le prochain patch.
C'est face à la caméra que les deux développeurs se sont exprimés, comme Paul Barnett le fait souvent. Cette annonce s'inscrit vraisemblablement dans la lignée de la lettre de Mark Jacobs sur le RvR ouvert de la fin novembre 2008, où le patron de Mythic expliquait qu'améliorer ce pan majeur du jeu serait une priorité pour les mois à venir.
Rappel : contrôler une zone
A l'heure actuelle, une zone peut être contrôlée en remplissant un certain nombre de conditions qu'il n'est pas forcément évident de remplir toutes : le contrôle des points stratégiques (objectifs de bataille) et des forts, mais aussi des victoires aux scénarios de la zone et l'achèvement d'un certain nombre de quêtes et de quêtes publiques.
(Pour avoir plus de précisions sur la campagne RvR, n'hésitez pas à consulter la somme réunie par Jion sur la question.)
Magnus, chargé de communauté chez GOA (pour la communauté anglophone), a rappelé récemment sur les forums WarhammerAlliance qu'il faut en outre remplir toutes ces conditions : le simple contrôle des points importants de la zone de RvR ouvert n'est pas suffisant.
Zone locking mechanisms are dependant on Victory Points which are gained by winning scenarios, holding Battle Objectives and Keeps, completing quests and public quests as well as skirmish kills on the field. These different factors all contribute to a VP pool which - at a certain threshold - will lock the zone. Please note that any one factor is not sufficient to lock a zone; they're individually capped and so zone locking is best achieved through a combination of these.
Contrôler une zone permet d'attaquer la zone suivante du front : il faut ainsi contrôler toutes les zones d'un front du palier 4 pour pouvoir attaquer la forteresse de la race ennemie sur ce front. Or il est nécessaire de capturer deux forteresses ennemies (sur trois) pour pouvoir lancer l'attaque sur la capitale du camp adverse - la capture de la capitale ennemie étant, rappelons-le, l'objectif ultime du RvR de Warhammer Online.
Or le système actuel de contrôle présente un inconvénient de taille : il ne permet guère d'avoir des fronts dynamiques, à l'exception du front elfe. En effet les joueurs du palier 4, lorsqu'ils s'inscrivent aux scénarios, ont tendance à privilégier celui qui est appelé "Passage du Serpent" car l'objectif peut plus facilement être accompli que sur d'autres - il est donc plus intéressant par l'expérience et la renommée qu'il procure.
Cela permet de faire progresser le front elfique très rapidement, ce qui explique pourquoi les forteresses prises ou attaquées sont souvent les forteresses de ce front (ainsi la première grande prise de forteresse sur un serveur francophone a concerné la forteresse des Elfes noirs, Débarcadère sauvage).
En contrepartie, cela freine la progression sur les autres fronts et permet même certaines techniques s'apparentant pour leurs détracteurs à de l'antijeu : ainsi, lorsque des forts sont pris sur le front Empire contre Chaos, ou Nains contre Peaux Vertes, il suffit de ne pas s'inscrire aux scénarios de ces fronts pour ralentir la prise de contrôle par le camp adverse.
Les propositions de Mythic
Jeff et Paul ont donc proposé un nouveau système de contrôle des zones, dit "système de domination", qui manifestement ne viendrait pas remplacer celui qui existe actuellement mais qui s'y ajouterait - un système alternatif en somme. Le principe en est simple : lorsqu'un camp contrôle tous les objectifs d'une zone (forts et "objectifs de champ de bataille") depuis suffisamment longtemps sans que le camp adverse lui ait contesté cette domination en capturant un objectif, il obtient le contrôle de la zone.
Ce système présente des avantages certains par rapport à celui qui existe actuellement : il centre la campagne sur le RvR ouvert en réduisant l'influence des autres facteurs (le système actuel de contrôle d'une zone étant souvent décrié). Il permettra sans doute de dynamiser l'ensemble des fronts, en rendant cruciaux les objectifs stratégiques du RvR, ce qui est une façon d'attirer plus de joueurs dans les zones RvR plutôt que dans les scénarios. Par conséquent, il permettra peut-être à un camp de capturer deux forteresses et de se lancer à l'assaut des capitales !
Cependant, cette annonce soulève également quelques interrogations, dont certaines de taille. Tout d'abord, elle reste très floue : combien de temps faudra-t-il conserver les points pour contrôler une zone ? Cela jouera beaucoup sur la suite des événements, car cela impactera directement l'autre sujet d'interrogations : le jeu nocturne.
Sur Dark Age of Camelot (le précédent titre de Mythic), le temps passant, le jeu nocturne s'est souvent porté sur les objectifs clefs du RvR : la prise de relique, ces objets uniques dont le contrôle par un royaume permettait d'obtenir des bonus importants - sinon trop impartants. Les reliques changeaient souvent de mains la nuit, plus souvent que pendant les heures d'affluence, et les attaques concernaient alors quelques poignées de joueurs au lieu d'impliquer tout un royaume. Elles étaient également souvent réalisées face à une défense minimale ou inexistante. En somme, cela a considérablement dévalorisé les batailles pour les reliques.
Actuellement le système de contrôle sur WAR bloque les attaques dites "ninja" et évite de créer de la frustration chez des joueurs qui se seraient couchés à minuit en contrôlant solidement plusieurs zones du palier 4 et qui, au petit matin, se réveilleraient en constatant que leur capitale a été pillée et leur roi tué...
Permettre de contrôler une zone uniquement en conservant les objectifs de la zone de RvR ouvert pourrait donc ouvrir la voie à des attaques nocturnes victorieuses, ce qui aurait probablement par contrecoup plusieurs effets néfastes : lassitude de la grande masse des joueurs dont les efforts ne pèseraient plus face à une petite minorité qui ferait, in fine, la pluie et le beau temps sur la campagne RvR ; dévalorisation des prises de forteresses et de l'attaque d'une capitale...
Bref, savoir combien de temps il faut tenir une zone pour la dominer est essentiel : s'il ne s'agit que d'une heure, les forteresses risquent fort de valser pendant la nuit, particulièrement en Europe (le phénomène est moins aigu aux Etats-Unis car les joueurs sont étalés sur plusieurs fuseaux horaires). Cela peut aussi accentuer les déséquilibres au détriment de la faction la moins peuplée, sur les serveurs où une faction est en infériorité numérique marquée.
En revanche si une zone n'est contrôlée qu'au bout de six heures de domination sans partage, les fronts ne bougeront probablement pas très rapidement, empêchant un royaume de s'emparer d'une capitale lors d'une attaque éclair (WAR ne favorisant pas le "blitz") et limitant ainsi l'impact du phénomène, tout en permettant aux joueurs nocturnes ou matinaux de ne pas se sentir marginalisés - car le système actuel peut en effet aboutir à les priver du plaisir de contribuer à la campagne.
Tout cela alimente bien entendu les discussions enflammées, que ce soit sur les forums IGN ou sur les forums JoL : l'annonce demeure assez floue et les précisions ultérieures auront une grande importance. Comme Mark Jacobs l'a dit récemment, Mythic fera une communication majeure vers la fin janvier pour tracer la voie de ces prochains mois : affaire à suivre !
Un objectif du palier 4 à Praag.
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