Jeff Hickman : les modifications pvp
Le producteur exécutif de WAR livre la troisième et dernière partie de sa lettre à la communauté. Il revient sur les modifications à venir au niveau du pvp.
Avant de commencer, vous pouvez retrouver les deux premières parties consacrées à l'état du jeu et la Terre des Morts puis à la 1.3 et l'avenir du jeu. Le producteur fait une nouvelle fois son travail avec un discours marketing et des promesses sans forcément rentrer dans les détails.
On planche cette fois sur le pvp avec cinq points qui seront commentés par la suite:
- Répondre aux inquiétudes concernant les aptitudes de contrôle (CC) et les aptitudes à effets de zone.
- Continuer à améliorer la stabilité des serveurs et du client ainsi que la performance générale du jeu.
- Améliorer et renforcer l'expérience de jeu dans le palier 4.
- Améliorer la répartition de la population sur les serveurs, de manière générale et en ce qui concerne l'équilibre des royaumes.
- Améliorer les objets de récompense et la distribution générale des "carottes" (les récompenses amusantes) à travers le jeu.
Il s'agit globalement de réduire l'impact des sorts de contrôle (stun/incapacité/silence/etc) et des dommages de zone à l'origine de nombreuses frustrations pour les joueurs.
Pour la stabilité des serveurs, ils vont continuer de travailler dessus en nous faisant remarquer que le nombre de crash à diminué en moyenne de 85%, un peu comme le nombre d'abonné.
Des points du palier 4 seront revus comme les prises forteresses ou les phases 2 de capitale.
Ils ont une tonne d'idée pour équilibrer la population des serveurs entre les deux factions. On aura néanmoins les détails plus tard.
La carotte étant le nerf de la guerre, ils vont plancher sur les récompenses pour qu'on se plonge à corps perdu dans les combats de Warhammer. On attend le remède de cheval.
La fameuse lettre arrive, je vous laisse ici:
Bonjour à tous,
L'heure est au changement et au progrès chez Mythic. Tandis que nous continuons d'aller de l'avant, je voudrais que vous sachiez tous que notre amour pour les MMO, notre passion pour les jeux et notre implication auprès des fans sont plus forts que jamais. Notre studio a toujours puisé sa force dans son équipe talentueuse et dévouée. Les couloirs de Mythic sont remplis de gens passionnés par les MMO et les jeux qu'ils conçoivent. Je travaille pour Mythic depuis presque 10 ans, et j'attends avec impatience de voir ce que le studio aura à offrir dans les 10 prochaines années !
Notre consacrons notre temps et notre énergie à faire de Warhammer, Ultima Online et Dark Age of Camelot des jeux irréprochables, et nous avons des projets ambitieux pour chacun d'entre eux. C'est avec hâte que j'attends de partager ces projets avec vous, encore un peu de patience ! Ce mois-ci, comme promis, j'aimerais vous faire part de quelques exclusivités croustillantes à propos des nouveautés dans le développement de Warhammer.
Au cours des semaines passées, nous avons contacté de nombreux joueurs et de nombreuses guildes afin de leur demander leur avis. Nous avons également examiné tous les commentaires et retours que nous avons reçus. Comme je vous l'ai dit la semaine dernière, ces discussions nous ont permis de dégager cinq objectifs-clés, qui nous serviront de repères pour les mois à venir. Voici nos cinq objectifs-clés pour Warhammer :
1) Répondre aux inquiétudes concernant les aptitudes de contrôle (CC) et les aptitudes à effets de zone.
2) Continuer à améliorer la stabilité des serveurs et du client ainsi que la performance générale du jeu.
3) Améliorer et renforcer l'expérience de jeu dans le palier 4.
4) Améliorer la répartition de la population sur les serveurs, de manière générale et en ce qui concerne l'équilibre des royaumes.
5) Améliorer les objets de récompense et la distribution générale des "carottes" (les récompenses amusantes) à travers le jeu.
Nous travaillons toujours sur les caractéristiques et, comme d'habitude, les détails sont susceptibles de changer, mais au cours des semaines à venir, nous vous montrerons des exemples de ce que nous préparons, en fonction de l'avancement de nos travaux. Il y a beaucoup à dire, alors mieux vaut s'y mettre dès maintenant !
Ceux d'entre vous qui sont habitués à jouer dans les paliers les plus élevés de Warhammer connaissent l'impact des aptitudes de contrôle et des aptitudes à effet de zone sur le cours d'une bataille. Ces aptitudes doivent aider à faire fluctuer le combat et, lorsque l'on s'en sert avec dextérité, à équilibrer la confrontation et à apporter un dynamisme supplémentaire sur le champ de bataille.
l est clair que nombre d'entre vous souhaitent que des améliorations et des modifications soient apportées à la manière dont ces aptitudes sont utilisables en jeu, et nous vous avons entendus ! Dans la version 1.3, nous avons testé de nombreuses modifications destinées à réduire et à concentrer les aptitudes à aires d'effet, et nombre d'entre elles Après nous être penchés à nouveau sur vos inquiétudes et vos demandes, nous avons décidé de faire trois modifications notables en ce qui concerne les aptitudes à aire d'effet. Ces modifications sont les suivantes :
- Réduction du rayon d'action de ces aptitudes afin de prendre en compte la "distance tampon" que nous avions introduite dans la version 1.2.
- Standardisation d'une distance et d'une couverture régulière pour ces aptitudes, en fonction de leur type.
- Ajustement de ces aptitudes afin de s'assurer que leur puissance reste contrôlée.
En ce qui concerne les aptitudes de contrôle, nous nous sommes penchés sur leur efficacité et sur la manière dont elles sont utilisées, et nous travaillons actuellement sur des modifications susceptibles d'en faire des sorts utiles, ni trop puissants, ni trop frustrants. Vous pourrez voir ces modifications très bientôt. La durée des immunités a notamment été allongée et modifiée pour persister après la mort. En outre, les immunités aux immobilisations et aux coups assommants ont été fusionnées en un seul effet. Nous voulons aussi vous donner une possibilité d'échapper aux aptitudes de contrôle. Nous allons donc mettre en place une nouvelle aptitude pour chaque carrière (que vous pourrez acheter comme récompense de renommée) qui vous immunisera brièvement contre toutes les aptitudes de contrôle !
En plus de ces changements, nous préparons la sortie de la prochaine phase de l'archimage et du chamane. Nous avons toujours l'intention d'ajuster leurs aptitudes afin de créer des voies de maîtrise plus cohérentes et d'implémenter de nouvelles aptitudes et tactiques afin de mieux récompenser vos efforts. Cela inclura notamment la présentation améliorée de la Voie du vert et de la Voie de Vaul (que vous pouvez déjà apprécier sur le serveur de test de la version 1.3), des nouvelles aptitudes, Energie de Vaul et Fureur du vert, ainsi que quelques tactiques, nouvelles ou améliorées.
En plus de ces modifications (cela va plaire aux prêtres des runes et aux cultistes), nous allons réintroduire en jeu les Runes de serment et les marques du Chaos, que vous pourrez lancer sur vos alliés ! Tous les joueurs pourront avoir un seul type de marque ou de rune placé sur eux, et les versions plus efficaces remplaceront simplement celles qui sont inférieures. Cela rendra les marques et les runes plus faciles à utiliser, faisant d'elles des outils plus utiles.
Ce qui précède n'est qu'un bref aperçu de notre travail actuel en ce qui concerne l'amélioration des combats et des carrières. Nous continuons à faire tout notre possible en ce qui concerne l'équilibrage des carrières et la correction des bugs. Nous avançons, et il est important que les modifications que nous effectuons soient concentrées et faciles à comprendre, afin que vous puissiez savoir exactement ce qu'il faut tester et ce sur quoi il faut faire des retours lors des prochaines mises à jour.
Les performances et la stabilité sont deux choses sur lesquelles nous travaillons constamment, afin de les entretenir et de les améliorer. Nous avons fait de gros progrès dans certains domaines par rapport à la fin de l'année dernière, et les crashs de serveur ont diminué d'en moyenne 85%. Mais nous n'allons pas nous arrêter là. Au cours des prochains mois, nos ingénieurs vont travailler sur ces trois domaines en particulier : l'amélioration des performances du client, la réduction des incidents, notamment en continuant à travailler sur les problèmes de latence en période de forte activité, et l'amélioration des performances du serveur lors des combats RvR ouvert de grande ampleur. Les avancées dans ces domaines rendront le jeu plus accessible et, ce qui est le plus important, plus agréable à jouer !
En outre, l'amélioration du contenu de la fin du jeu reste l'une de nos priorités. Pour commencer, nous essayons d'apporter un peu d'amour dans les sièges de capitale. Le RvR est le point central de WAR et, en tant que tel, il doit être aussi formidable que possible ! Dès lors, en travaillant sur les améliorations à apporter aux sièges de capitale, nous nous efforçons de garder ceci à l'esprit :
- Mettre du RvR dans toutes les étapes de l'assaut sur la ville.
- Rendre l'assaut sur la ville encore plus engageant, excitant et amusant.
Pour faire de ces objectifs une réalité, nous allons modifier le système actuel de sièges de capitale. Pendant la période de contestation, la phase 1 de la quête publique reste identique : tuer les joueurs ennemis, capturer deux objectifs et les tenir. Pour la phase 2, nous sommes en train de mettre au point deux nouvelles conditions pour remporter la victoire. Nous avons remarqué que les boss des quêtes publiques étaient parfois trop difficiles à tuer lorsque des joueurs ennemis peuvent intervenir dans le combat, et qu'ils sont plus faciles à vaincre dans les instances avec peu ou pas de résistance ennemie. Les modifications sur lesquelles nous travaillons visent à accroître les chances de victoire pour tous les joueurs. Lors de cette phase du siège de la ville, deux objectifs supplémentaires apparaîtront dans l'enceinte de la ville. Les joueurs devront alors défendre trois des quatre objectifs avant la fin du compte à rebours, ou alors tuer le Seigneur ennemi pour permettre à leur royaume de remporter la quête publique immédiatement.
Si les assaillants remportent la phase de contestation et commencent la phase de pillage, ils découvriront là encore quelques modifications. Premièrement, les défenseurs auront toujours la possibilité de défendre la ville ! N'espérez pas vous promener tranquillement dans les rues de la capitale ! Deuxièmement, les assaillants comme les défenseurs devront continuer à se battre pour obtenir les récompenses de la QP. Ainsi, les joueurs souhaitant récupérer de l'équipement auront la liberté de le faire, tandis que les joueurs les mieux équipés choisiront d'affronter les deux seigneurs de guerre. (Par ailleurs, les combats contre les seigneurs de guerre seront désormais instanciés et, par conséquent, les joueurs auront plus de chances de les battre et d'obtenir les récompenses.)
Enfin, si les assaillants parviennent jusqu'aux portes du palais et capturent la capitale, ils remarqueront que cette dernière phase comporte des changements encore plus conséquents. Les joueurs pourront continuer à participer aux QP des Seigneurs de guerre et à la QP de la capitale pour obtenir leurs récompenses. Nous cherchons aussi à améliorer le butin des donjons dans la capitale contestée afin de proposer différentes façons d'obtenir l'équipement nécessaire pour renverser le roi du royaume ennemi.
Les défenseurs ont cependant la possibilité de contre-attaquer, alors restez sur vos gardes ! A chaque fois que les défenseurs remportent la QP de capitale, ils reprennent de plus en plus de terrain sur la ville et réduisent la durée impartie aux assaillants pour vaincre le roi. Si les défenseurs remportent la QP suffisamment de fois, l'offensive sera contrecarrée et la ville retombera entre leurs mains. La campagne du palier 4 sera alors réinitialisée.
En plus de ces modifications dans les capitales, tous les forts des paliers 2 à 4 ont également été retravaillés et bénéficieront de deux nouvelles rampes intérieures permettant d'accéder au deuxième étage Ces rampes permettront aux assaillants et aux défenseurs de multiplier les opportunités de prendre l'ascendant sur l'adversaire. Les aires d'effet, les aptitudes de contrôle, les sièges de capitales, les améliorations des forts : le RvR n'aura jamais été aussi passionnant ! Ouvrez l'½il et ne manquez pas notre prochaine série de tests publics !
Pour ceux qui s'interrogent sur les forteresses, notre objectif est on ne peut plus simple. En faire une expérience de jeu agréable et éradiquer tous les défauts actuels. Nous étudions la question ; vous serez bien sûr tenus au courant dès que nous en saurons plus !
Un autre sujet qui suscite beaucoup de réactions est celui de la population des serveurs. Qu'il s'agisse de l'équilibrage des royaumes sur un serveur particulier ou de la population générale des serveurs, cette question reste au centre de nos préoccupations. Nous cherchons à mettre au point des approches radicales sur la meilleure façon de rassembler la population de joueurs. Notre priorité est que chaque joueur s'amuse, tout en veillant à ce qu'aucun déséquilibrage ne soit créé la nuit, comme nous en avons déjà fait l'expérience. Notre boîte à idées est pleine à craquer, et votre satisfaction est ce qui compte le plus pour nous.
Pour terminer, nous souhaiterions offrir plus de récompenses à nos joueurs. Pourfendre des joueurs ennemis et des monstres est certes une très bonne chose, mais la gloire et la richesse n'en sont pas moins importantes. Elles sont mêmes essentielles, dans la mesure où ce sont elles qui alimentent la passion de tout aventurier pour la conquête et le défi ! Alors que nous préparons nos prochaines mises à jour, nous cherchons de nouvelles idées pour vous donner envie de laisser vos torches allumées et vos épées brandies hors de leur fourreau. Qu'il s'agisse de médaillons, d'accomplissements ou de niveaux de renommée, nous voulons que ces récompenses soient accessibles à tous et soient à la hauteur de vos efforts.
Dans quelques mois, nous améliorerons également les récompenses de renommée que vous pouvez actuellement obtenir. En atteignant les échelons de renommée les plus élevés, vous aurez accès à des récompenses dignes de ce nom qui amélioreront considérablement votre expérience en RvR. Ce ne sont ici que les prémisses de ce nouveau projet, mais attendez-vous à en savoir plus dès cet automne !
Ces neuf derniers mois nous ont vraiment mis à l'épreuve, mais nous commençons le deuxième semestre de 2009 avec des objectifs précis, et nous sommes déterminés. Nos expériences passées nous ont rendus plus forts, et nous continuons à répandre WAR sur la planète ! Il y a de cela quelques mois, les portes de WAR se sont ouvertes à la Russie, puis ce sera au tour de Taiwan en juillet, puis de la Corée et des quatre coins de la terre. WAR sera vraiment partout, plus grand et meilleur que jamais !
Les vents du changement soufflent sur nous, mais le navire et l'équipage restent les mêmes. Comme je l'ai toujours dit, et du plus profond de notre c½ur ici à Mythic : merci pour votre soutien et votre passion. Les mois et les années à venir seront pleines de surprises... WAAAGH !
A bientôt sur le champ de bataille,
Jeff Hickman
Producteur exécutif chez Mythic Entertainment
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