Meilleurs passages des articles non traduits du mois
MMORPG.com :
Concernant le Squig Herder :
Le Squig Herder n'est pas aussi simple qu'on pourrait le penser. Pour le moment, il est prévu que le gobelin soit capable d'appeler 4 squigs (imaginer un horrible Pac-Man avec des jambes) pour attaquer tel un petit groupe d'animaux mordant tout ce qui bouge.
Une classe avec des familiers. Simple, non ? Pas vraiment.
Une fois le Squig Herder bien avancé dans le jeu, il pourra invoquer un squig géant qui avalera le gobelin. Une fois à l'intérieur, le personnage pourra attraper les entrailles du squig et le "piloter" vers la bataille pour qu'il morde et arrache des morceaux de ses opposants.
Quand votre squig meurt, vous serez éjecté sur le champs de bataille, couvert de boyaux.
Les développeurs nous ont décrit tout un éventail de squigs disponibles. Un qui roule partout, arrachant ce qui passe à portée, l'autre crachant du poison sur ses ennemis, etc...
Le nombre de squigs différents sera élargi avec le temps, mais à l'E3, cela appartient encore au domaine des idées. Aucune d'elles n'ont encore été implémentées.
Concernant le Tome :
Warhammer est un univers riche, mais Mythic n'espère pas vendre son jeu uniquement aux fans de Warhammer.
Avec tout les détails et les termes présents dans le jeu, cela peut ressembler a un cauchemar pour les joueurs pour trouver une information sur le net.
Mythic a ainsi inventé le "Tome de la connaissance". C'est un livre que chaque personnage possède.
Au début, il est vide, mais au fur et a mesure des découvertes des joueurs (créatures, objets, endroits), le livre se remplit.
Chaque ajout est la "voix d'un unique personnage" et des fois, il (l'ajout) pourra être en désaccord avec une autre partie du livre.
Par exemple, la description d'un marteau pourra être une glorieuse citation d'un nain, joint d'une tirade aggressive, incohérente et dédaigneuse d'un Orque. Ce n'est (et ne sera) pas une encyclopédie ennuyeuse.
Concernant les combats :
La première (et la plus connu) est la barre d'action. La barre d'action est utilisée pour des aptitudes et des attaques. C'est un système connu des joueurs et facilement utilisable. Mythic ne voit aucune raison de changer de système. A la place, ils y ont ajouté des choses.
La deuxième concerne le moral.
Basé sur le taux de participation de votre personnage au combat (attaques, invocation de sorts et toutes les autres formes possibles), la barre de moral de votre personnage augmente progressivement.
Si vous arrêtez de vous battre, elle décroît.
Une fois que la barre de moral a atteint un certain stade, le joueur peut déclencher des aptitudes spéciales. Ces attaques sont puissantes, mais utilise tout le moral accumulé.
Tout cela est équilibré, puisque les plus puissantes attaques demandent un plus long temps d'attente avant d'être utilisé.
Devriez vous utiliser la première dès que vous pouvez, ou prendre le risque d'attendre et d'utiliser le coup le plus mortel ?
Les joueurs qui restent en dehors de l'action (ou se dissimulent) - lorsque leur groupe est engagé dans un combat - gagneront un petit pourcentage de moral pour être en vie, mais rien comparé a ceux étant fortement impliqués dans le combat.
La dernière est l'utilisation et le choix des tactiques.
Les Tactiques servent a améliorer les performances des joueurs au combat.
Les tactiques sont des aptitudes passives qui peuvent être choisies avant que le combat ne commence. Certaines améliorent les dommages, d'autres la défense, ou bien encore peuvent améliorer vos assauts face a une race spécifique. Vous pouvez aussi regrouper vos tactiques pour en avoir une plus puissante.
Ces capacités peuvent prendre plusieurs emplacements (dans la barre de tactique) et les joueurs gagnent de nouvelles tactiques et emplacements au fur et a mesure de leur avancement dans le jeu.
Warhammer Alliance :
Preview E3 :
Concernant les quêtes :
Dans WAR, il y a en tout quatre types de quêtes :
- "Publics Quests" -> Quêtes Publiques
- "Conflicts Quests" -> Quêtes de conflits
- "Branching Quests" -> Quêtes Arborescentes
- "Xmas Quests" -> Quêtes de "Noël" (Le nom Xmas est temporaire)
Les "Public Quests" sont découpées en plusieurs étapes auxquelles n'importe qui peut participer.
Par exemple, dans une de ces quêtes un géant proche d'un camp Orque est harcelé par des Squigs. Au début, les joueurs doivent s'occuper des Squigs, votre prochain but étant de rendre le géant ivre. Vous devez alors collecter beaucoup de bière parce que, ben... c'est fun de rendre les géants saouls ! Une fois le géant éméché, il chargera aléatoirement les nains qu'il pourra trouver au nom de la Waaagh (NdT : Horde dans le texte ! aaargh >.<).
Bien sûr, puisque c'est une quête publique, cela signifie que n'importe qui dans la même zone que la quête pourra y participer, même si vous n'avez pas tué les squigs auparavant (il n'est pas nécessaire d'avoir fait une étape pour participer à la suivante... vous prenez la quête en cours).
En collectant des bières, vous pourrez rejoindre n'importe qui essayant d'envoyer le géant ivre a l'assaut.
Le second type de quête est la "Conflict Quest", qui oppose les joueurs des races ennemies.
Par exemple, dans une des conflicts quests, vous vous retrouvez dans un champ de bataille avec des nains blessés gisant partout, et votre mission en tant qu'Orque sera de collecter des barbes et de les accrocher sur un arbre pour déshonorer les nains.
Cependant, les nains ont un autre objectif et ils doivent ramener de la bière à leur camarades tombés pour les soigner.
Ces quêtes n'impliquent pas un PvP individuel, cependant vous vous trouverez rapidement en train de vous battre contre votre ennemi afin de les empêcher d'accomplir leurs objectifs.
L'autre type de quête est la "Branching Quest", qui font qu'une fois arrivé a une partie de la quête vous aurez le choix entre différentes possibilités pour continuer la quête, au lieu de suivre obligatoirement les ordres d'un PNJ.
Le dernier, mais non le moindre, est la "Xmas Quest". Ce sont des quêtes extrêmement simples qui se déclenchent lors de vos périples.
Par exemple, vous vagabondez autour d'une forêt lorsque vous rencontrez un chevaucheur de loup gobelin qui essaye de contrôler sa monture. Pendant que vous parlez au gobelin, il vous dit que son loup est affamé et qu'il vous donnerait absolument n'importe quoi pour pouvoir le calmer et le maîtriser. Il vous donnerait même sa main droite !
Maintenant, étant Orque, vous réalisez soudainement que la main droite du gobelin est la source de nourriture la plus proche ! Vous lui attrapez et nourrissez le loup avec. La quête est complète et vous recevez une pièce d'or en récompense.
En tout, il y aura plus d'une centaine de ces quêtes répandues tout autour du monde, avec lesquelles le joueur pourra intérargir, beaucoup impliquant directement du PvP, certaines indirectement, pendant que d'autres vous garderont à l'abri du danger mais vous permettant toujours d'avoir un impact sur WAR !
Concernant le Tome :
Le « Tome » est composé de plusieurs « chapitres » qui décrivent des éléments particuliers du jeu : Chefs et légendes, Personnalités notables, le Grand Atlas, Créatures du Monde, Armes et Armures, Histoire et Traditions, Guerres ; ceux ci n'étant que les éléments présents dans la version de démonstration de l'E3.
Ce « Tome » se remplit au fur et à mesure de vos vagabondages dans le jeu, quand vous combattez un nouveau monstre sur votre route, que vous découvrez une nouvelle zone ou autre, votre « Tome » se met automatiquement à jour et vous pouvez ainsi feuilleter les informations sur ce monstre ou cette zone ultérieurement sans avoir à sortir du jeu.
Il vous est aussi possible de partager vos connaissances avec vos amis et alliés en comparant vos « Tomes » pour voir les monstres qu'ils ont tués, les quêtes qu'ils ont accomplies et plus encore, mais il semblerait que votre « Tome » ne se remplisse qu'au cours de vos expériences et nos pas en échangeant vos « Tomes » avec les gens.
Plusieurs éléments devraient être ajoutés à la version présentée à l'E3 comme pouvoir voir les villes que vous avez fait tomber, les différentes quêtes que vous avez finies, les récompenses que vous avez gagnées durant des événements spéciaux et plein d'autres choses.
Et même lorsque ce « Tome » sera complet, vous pourrez toujours l'utiliser pour aider vos amis en leur montrant les zones lointaines qui les attendent, les monstres qui pourront leur causer du soucis ; ou encore vous remémorez vos anciennes batailles et continuerez d'en apprendre plus sur le monde de Warhammer en lisant tous les merveilleux détails contenus dans ce « Tome ».
Concernant l'animation :
Enfin les premières impressions sur l'animation des personnages, car jusque là aucune vidéo n'avait été dévoilée, à part le trailer mais celui ci n'était pas réalisé avec des images du jeu.
Les screenshots rendent bien l'ambiance du jeu et sont toujours jolis à regarder, mais les petits détails que l'on peut trouver dans les animations donnent une autre dimension au jeu (temps et mouvement notamment).
Prenons par exemple les ingénieurs nains pour décrire combien les animateurs de Mythic sont allés loin dans les petits détails qui font de ce jeu un exemple de réalisme.
Tout d'abord les armes sont placées à des endroits spécifiques sur le corps du personnage, l'ingénieur nain place son fusil dans son dos après avoir tué un gobelin car son arme a besoin de refroidir.
Puis il utilise des pistolets pour le combat rapproché qu'il rengaine au niveau des hanches quand il n'a plus de balles. Il peut alors se mettre à lancer des grenades sorties d'une bourse ou reprendre son fusil si celui ci est utilisable. Tout cela est animé exactement comme je viens de vous le décrire.
Déclarations de Mark Jacobs :
Passage concernant la diversité des types d'armures dans WAR :
En toute honnêteté, Warhammer est un mix entre l'histoire réelle et la High Fantasy.
Ainsi, dépendamment de vos goûts, vous privilégieriez davantage une race par rapport à une autre.
L'Empire sera plus conservateur tandis que le Chaos et les Peaux-Vertes seront plus radicaux. Si vous voulez avoir un avatar féminin sexy sans être dénudé, les Soeurs de Sigmars seront certainement le meilleur choix pour vous, parce qu'elles couvrent leur chair souillée par le péché de, euh... cuir. Inversement, les Furies Elfes Noirs montreront presque tout le temps leurs formes.
Et s'il vous plait, ne prenez pas les exemples ci dessus pour des révélations. Ces exemples servent juste à montrer que WAR ne sera pas fait d'une seule façon, mais proposera une grande diversité.
Dialogue entre Mark Jacobs et un membre de Warhammer Alliance à propos des catapultes Orques :
Un membre de Warhammer Alliance : J'ai compris dans tout ca que les Orques seront capables de créer des engins de sièges en dehors de leur cité pour lancer des énormes missiles sur les lointaines cités ennemies (et peuvent donc servir de moyens de déplacement).
Un trébuchet n'est pas quelque chose qui a une portée de plusieurs centaines de yards et qui demande, de plus, d'être déplacé (lentement) pour être en position, ou bâti sur le site et défendu directement.
Ce n'est pas 40k.
Mark Jacobs : C'est vrai, c'est vrai.
C'est fun, c'est fou, c'est quelque chose qui nous distingue des autres jeux. Mais plus important, c'est tellement Warhammer que Game Workshops a adoré lorsque j'ai suggéré cette idée.
De plus, imaginez comment cela peut-être amusant de voler autour du monde, les mains flottants aux vents. Si je voulais créer la réalité dans un monde virtuel, je ne créerais pas un jeu avec des Peaux Vertes, le Chaos et de la magie, je ferais quelque chose comme Second Life.
Et non, ca ne sera pas le seul moyen que les Orques auront pour se déplacer.
P.S : Nous avons encore plein d'autres folies Warhammer à venir durant le développement. Si des orques volants à travers les airs ne vous plaisent pas, allez ailleurs, vous n'aurez rien a voir ici.
Un membre de Warhammer Alliance : Le problème avec ca, Mark, c'est la cohérence. Si des puissantes machines de guerres peuvent être construites pour lancer des Orques à des centaines de km, alors qu'est-ce que cela signifie pour la création d'engins de sièges en général ?
Oui, soyez fous, mais n'utilisez pas de la technologie de pointe. Laissez le style de combat et la technologie fondés sur l'époque médiévale tant que possible. Ce n'est PAS 40k.
Ou ça l'est ? Est-ce du combat tactique en escouade avec des explosions, des attaques à longues portées, et des tanks ?
Mark Jacobs : Désolé, mais j'ai du raté la leçon d'histoire médiévale en classe lorsqu'elle parlait de Magie, de Dieux du Chaos et de Gyrocoptères. C'est ca qui se produit lorsque vous êtes le produit du système scolaire américain.
Sérieusement, WAR n'est entièrement cohérent avec l'histoire, Warhammer Battle, Warhammer JDR, etc... Comme je l'ai dit plusieurs fois, nous allons ajouter/changer/soustraire des choses si nécessaire afin de créer un jeu fun, génial et mémorable. Comme je l'ai dit encore plus souvent, Game Workshops doit tout approuver (particulièrement les nouvelles choses). La propriété Warhammer consiste en d'excellents jeux, et surtout du fun. Nous allons créer davantage de choses comme les catapultes Orques, et si cela ne vous plait pas, je suis désolé mais ce jeu n'est pas pour vous.
TotalVideoGames :
Est-ce que vous pouvez donner à nos lecteurs quelques détails sur l'avancement des personnages dont vous prétendez qu'il sera différent des autres MMOs ?
Oui. Nous sommes excités de créer quelque chose qu'aucun autres MMOs ne proposent concernant l'animation faciale des personnages, et cela semble bien parce que d'un point de vue de nos avatars (sur les autres MMOs), les visages ont une expression bien trop passive.
Maintenant, vous serez capables d'être heureux, triste ou en colère (vous pourrez choisir).
Lorsque vous marchez vers un joueur ou un PNJ, vous pourrez voir exactement comment cette personne se sent, ce qui est un autre mécanisme que nous utiliserons dans le jeu.
Notre interface vous laissera voir des humeurs variés et comment cela réagira avec le monde. C'est mieux que regarder en permanence le dos de votre personnage.
[Information connue comme l'augmentation de la taille/barbe, les trophées...]
WAR propose des caractéristiques séduisantes.
Pouvez vous en dire davantage sur le gameplay RvR qui provient de Dark Age of Camelot et qui intégrera du PvP et du PvE ?
Si vous regardez beaucoup d'autres jeux, vous verrez que leur PvP a initialement commencé (comme dans Ultima Online) avec des joueurs pouvant tuer n'importe où/n'importe quand et cela a réellement dégoûté de nombreux joueurs et à cause de ça vous avez pu voir de nombreux jeux qui se concentraient sur le PvE et qui limitaient le PvP à certains serveurs.
Quand Dark Age Of Camelot est arrivé, c'était surtout "hey, le PvP peut être fun" si bien utilisé et ce que nous avons fait est de créer des zones appelés Frontières et ce fut l'ensemble du PvP.
Ainsi, quand vous êtes dans vote terre natale et que vous faites vos missions PvE, vous êtes à l'abri, vous êtes protégés, mais si vous voulez vous battre contre d'autres joueurs, participer dans des raids de Reliques, vous pouviez le faire dans des zones séparés à contrario d'aller sur des serveurs séparés. Vous pouviez donc avoir votre propre expérience PvP/PvE.
Ce qui arriva fut que les joueurs non familier avec le PvE trouvèrent qu'il n'y avait pas un moyen accessible pour trouver ce qu'ils escomptaient parce qu'il existait deux types de cartes bien séparés.
Ainsi, ce que nous avons voulu faire avec WAR est simplement d'intégrer le PvP et le PvE sur la même carte.
Par exemple, il y a une rivière qui délimite une des zones, et vous pouvez rester sur un coté de la rivière qui est considéré comme PvE et les autres armées ne pourront pas vous attaquer. Vous êtes en sûreté et vous pouvez combattre des monstres et faire vos quêtes et si vous êtes un Orque, ne pas vous inquiétez des Nains qui voudraient vous tuer.
Cependant, si vous regardez de l'autre coté de la rivière, vous pourrez voir des Orques et des Nains qui se battent parce qu'ils sont sur une partie de la carte qui est PvP.
Une autre carte est fait de ravines et de plateaux. Le PvP prend place dans les ravines, et le PvE sur les plateaux ce qui est bien pour les personnes n'ayant jamais pratiqué le PvP auparavant.
Ils peuvent s'asseoir et regarder ce qui se passe, voir comment c'est, devenir familier avec tout ca et réaliser que ce n'est pas si intimidant.
L'intégration du PvP et du PvE signifient que nous pouvons faire des choses excitantes avec les quêtes.
Les quêtes sont basiquement indiqués par des couleurs :
Une quête verte est uniquement PvE, ce qui veut dire que vous n'avez pas à vous soucier d'être attaqué par d'autres joueurs (par exemple, un de nos éclaireurs a une lettre dans une forêt qui contient des plans de batailles, alors allez trouver l'éclaireur !).
Une quête jaune est de type PvE, mais qui peut vous opposer à des monstres/NPCs dans une zone PvP, ainsi pendant que vous effectuez votre quête, vous devrez vous méfier des attaques ennemies.
Les quêtes rouges sont des quêtes PvP (par exemple un boss Orque pourra dire "les nains nous attaquent" (NdT : Ou plutôt "l'nabots nous attakent, pr'nez vos kikoups les boyz" ) alors vous devrez sortir dehors et tuer une dizaine de joueurs Nains).
Ce code couleur vous permettra d'intégrer facilement les différents aspects du gameplay.
Qu'est-qui vous permet de différencier WAR des autres jeux du même style ?
Il y a deux choses : La première est notre idée que la guerre est partout.
Oui, dans les autres jeux, il y a des bons et mauvais cotés, mais jamais vous ne saurez que les deux sont en conflits. Vous êtes dans votre cité, tout est en paix, vous allez faire vos missions, collecter ce dont vous avez besoin, et quand vous irez dans les zones plus sauvages, vous vous battrez contre des monstres, et peut-être rencontrerez vous quelque chose qui est supposé être votre ennemi, mais qui ne vous inquiète pas, puisque vous ne pouvez rien faire à l'autre, et qu'il n'y a pas non plus de vrai raison de le faire.
Dans notre jeu, l'idée que la guerre est partout s'imbibe dans tout ce que vous faites. Quand vous êtes dans votre ville, vous êtes protégé des attaques des joueurs, mais vous avez tout de même un sentiment de la guerre environnante.
Les montres NPCs ne sont pas des rats et des lézards, mais votre ennemi !
(Si vous êtes un Orque les nains seront vos vrais ennemis; entourant votre village, avec des accrocs de temps en temps).
Le RvR comme il était dans Dark Age Of Camelot était basé sur les groupes, avec des buts bien précis dans les combats PvP.
Nous allons maintenant une étape plus loin en utilisant le RvR non seulement dans le PvP mais aussi dans le PvE : Les missions sont contre votre ennemi (dont les joueurs). Ce qui permet l'innovation avec différents types de quêtes, différents niveaux de quêtes (comme le code couleur mentionné précédemment). L'innovation est que ce type de quêtes sont accessibles à n'importe quel joueur, et les deux qui me viennent à l'esprit sont les quêtes publiques et les quêtes de conflits.
Vous marchez dans ce que nous appelons le HUB (~~le centre) où vous obtenez de nombreuses quêtes. Allez et revenez récupérer d'autres missions, et dès que vous marcherez dans une zone un peu particulière, quelque chose apparaîtra à l'écran, ce qui veut dire que qu'il y a une quête publique en cours.
Par exemple, il y a un géant qui travaille pour les Orques frappant du pieds les Nains et il continuera a faire cela tant que les Orques le nourriront en bière.
Ce que vous devez faire avec votre armée est de ramener 500 pintes de bières. Seul, en tant que joueur, vous ne pourrez jamais récupérer 500 bières mais tous pourront aider a nourrir le géant et tant qu'il sera abreuvé, il continuera de frapper les Nains.
Ainsi, si vous prenez 1-20 bières, vous gagnerez de l'xp pour cette partie de la quête publique de fait.
L'idée de base est qu'une armée entière est en guerre et que si vous prenez part a cette armée, vous la renforcer pour l'effort de guerre et chaque chose que vous ferez aidera votre armée et votre royaume.
Les quêtes de conflits sont un type de quête qui oppose deux armées dans une quête PvE compétitive.
Par exemple, des Nains et des Orques ont eu une bataille pour le contrôle d'un pont. Lorsque vous arrivez là bas, la bataille est finie, mais il y a des nains blessés partout.
Si vous êtes un Nain, vous devrez les soigner et les sortir du champ de bataille.
Si vous êtes un Orque, vous devrez les tuer, et ramener les barbes de ceux-ci.
Maintenant, c'est aux races de voir qui finira la quête la première !
GameBanshee :
Concernant les quêtes :
Selon Mythic, environ 85% des quêtes seront vertes, c'est à dire complètement non-PvP.
Les 15% restants seront divisés entre les quêtes jaunes (elles se déroulent dans des zones PvP, mais sans forcément impliquées des combats PvP), et les rouges (qui obligent à se battre contre des joueurs pour la finir).
GarmerInfo.net :
Concernant la Mort :
[Passage sur la coopération Mythic-GW]
Un exemple de cette coopération est le système de Mort.
Rick Priestly (Games Workshop) pensait fortement que la mort ne devait pas être une punition, les joueurs ne devant pas perdre d'objets ou être forcés de courir de longues distances. Le problème avec ca, lui informa Mark Jacobs (Mythic), est que ca permettait aux joueurs de faire des zergs (courir pour arriver sur le lieu de l'action, faire le maximum de dommages et mourir pour récupérer sa vie, et ainsi de suite).
En travaillant conjointement, ils ont créé un système où le joueur doit attendre un peu avant de pouvoir ressusciter. Cela empêchera les zergs, en réduisant la punition dûe à la mort au minimum.
Concernant les Mercenaires :
Le jeu utilisera des mercenaires de l'univers Warhammer, les "Chiens de Guerres". Nous avons été informés que les mercenaires proviendront des unités existantes dans Warhammer. Les joueurs pourront se battre avec la Compagnie Maudite, les pirates tueurs de Long Drong et même les coqs de combat de Lupin Croupe. Ces unités compléteront les armées désavantagées pour minimiser les déséquilibres.
Concernant le PvP :
Finalement, pour les joueurs participants au PvP, il y aura un système de rang. Ce n'est pour le moment pas clair sur comment cela se comportera, mais les développeurs pensent que ce sera similaire à DAoC.
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