Ce qu'attend la communauté jolienne de WAR

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JeuxOnLine a lancé un sondage pour savoir ce sur quoi la communauté aimerait que Mythic se penche particulièrement et prioritairement durant les mois à venir : résultats et analyse.

Ce sondage était libellé de façon simple :
Selon vous, sur quoi Mythic devrait travailler en priorité dans les mois à venir ?

Réponses possibles (choix multiples autorisés) :

Rendre le RvR ouvert plus attractif par rapport au RvR scénarisé 730 71,50%
Réduire les déséquilibres tenant aux écarts de population entre les factions 330 32,32%
Créer de nouveaux scénarios 48 4,70%
Equilibrer les classes 209 20,47%
Proposer un système d'artisanat plus étoffé 355 34,77%
Ajouter du contenu PvE de haut niveau 200 19,59%
Ajouter les quatre capitales manquantes 314 30,75%
Revoir l'équipement de haut niveau 396 38,79%
Ajouter les deux dernières classes manquantes (le Martelier et le Koup'tou, normalement) 297 29,09%
Continuer à proposer régulièrement des événements, type Nuit des Sorcières ou Heavy Metal 197 19,29%
Corriger les bugs existants 540 52,89%
Autre (préciser sur le fil) 47 4,60%

 

Plus de mille personnes y ont répondu : c'est peu par rapport aux quelques 750 000 joueurs présents sur les serveurs début octobre, mais cela reste un résultat honorable dont les avis peuvent sans doute être considérés comme assez représentatifs.

 

Explications sommaires sur les réponses proposées

Comme de nombreux joueurs l'ont remarqué, aucun choix ne portait sur l'amélioration des performances du client, via la réduction des saccades, des retours windows, des crashs... La raison en est assez simple : tout simplement, améliorer les performances n'est pas un choix possible, mais un impératif pour l'équipe de développement.

De même, aucun choix ne faisait référence à l'exploitation des serveurs, qui a rencontré depuis la version 1.05 quelques turbulences (crashs de serveurs, latences, etc.), qu'il s'agisse de favoriser la stabilité des serveurs ou de restreindre leur nombre pour favoriser une concentration de la population. En effet, cela dépend de l'équipe qui gère et exploite les serveurs (GOA) et non de l'équipe de développement (Mythic).

Les choix proposés étaient relativement vagues, de façon à englober la plupart des aspects. La réponse 1, "Rendre le RvR ouvert plus attractif par rapport au RvR scénarisé", aurait fort bien pu être décomposée en une demi-douzaine de choix, au bas mot. Mais il fallait placer une limite quelque part et douze choix, cela faisait assez. De plus, les moyens de rendre le RvR ouvert plus attirant offrent largement assez de matière pour justifier un sondage à part entière.

Les choix se limitaient à des options viables : nous n'avons rien proposé qui relève, à l'heure actuelle, de l'utopie (comme l'ajout d'une troisième faction ou la refonte complète du gameplay), ce afin de proposer des résultats qui pourraient avoir un impact sur le développement proche. D'autres idées peuvent être viables, mais à bien plus long terme, et n'avaient donc pas leur place ici.

Enfin, de nombreux autres choix auraient pu être proposées : améliorer l'immersion, introduire des éléments touchant à l'interaction sociale des personnages (mettre des animations aux emotes, en rajouter comme /sit, etc.)... Mais, comme dit précédemment, il fallait mettre une limite à un moment donné : ce sont donc les  aspects du jeu les plus fréquemment évoqués qui ont été interrogés.

Une bataille en RvR

Une bataille en RvR ouvert.

 

Analyse des résultats : plus de RvR !

Durant les dix jours qu'a été ouvert ce sondage, il faut noter un fait remarquable : la proportion de réponses attribuée à chaque choix a peu varié (quelques points au maximum). La lettre de Mark Jacobs sur le RvR ouvert, publiée une demi-journée après le lancement de ce sondage, n'a pas fait changer sensiblement le taux de réponses en faveur du choix 1, et les annonces sur les points principaux de la version 1.1 n'ont pas eu d'impact puisqu'elles sont arrivées en fin de sondage (peu de monde avait encore à voter).

Les résultats placent en tête, et de loin, le premier choix : "Rendre le RvR ouvert plus attractif face au RvR scénarisé" ; il concerne plus de sept joliens sur dix. Ce résultat est à mettre en corrélation avec le choix arrivé dernier : "Créer de nouveaux scénarios". En somme, le choix de développement antérieur (accorder une large place aux scénarios) ne correspond pas à l'attente que peut avoir la communauté vis-à-vis d'un jeu qui se veut RvR : les scénarios ne sont pas perçus comme du RvR mais comme une simple forme de PvP de groupe.

Ce désaveu des scénarios s'explique par plusieurs causes. Une partie grandissante de la communauté a achevé sa phase de progression en terme de niveaux et désirerait goûter aux joies des affrontements de masse en zones de Tier 4 (avec des attaques de capitales !), mais l'attraction qu'exercent les scénarios - rapides à lancer, ils permettent de trouver des ennemis et des camarades sans difficulté à presque tous les moments de la journée - reste forte et une bonne partie de la population de niveau 40 déserte les zones de RvR pour les scénarios, logiquement identifiés comme les responsables du manque de vigueur général du RvR.

Enfin, même pour les Tiers inférieurs, la revendication d'un jeu plus tourné vers le RvR ouvert n'est pas neuve : dès la levée de la NDA, ce point a soulevé des critiques qui sont allées croissant au fil des semaines après la sortie commerciale. Chez Mythic, on est manifestement conscient du problème : les dernières versions cherchent à attirer les joueurs dans les zones de RvR ouvert (par l'attribution de plus de sacs dorés par exemple, ou en augmentant l'expérience et la renommée obtenue par rapport aux scénarios, etc.). Les annonces récentes de Mark Jacobs déjà évoquées vont également dans cette direction.

Cependant, si le RvR ouvert doit avoir une place plus importante dans le jeu, cela doit se faire dans un cadre plus général d'équilibre entre les factions, qui est un point relevé par un tiers des votants. En effet, le déséquilibre de population (partout en défaveur de l'Ordre) n'est pas tellement propice à des batailles épiques, la supriorité numérique étant trop souvent perçue ou subie comme écrasante.

La Forteresse du Chaos, objectif RvR, par Jion.

 

Seconde exigence : revoir l'existant

Les deux points qui sont placés en deuxième et troisième position (mais pour celui-ci, peu avant les résultats suivants) concernent le contenu déjà existant : correction des bugs et révision de l'équipement de haut niveau. Cela rejoint des points fréquemment abordés sur les forums.

Sont considérés comme particulièrement gênants les bugs dans les compétences des classes, dans les affichages (mais ceux qui concernent les sorts de moral devraient être réglés par la version 1.06), et dans les forts : compétences des Furies et des Répurgateurs pour rentrer par la poterne d'un fort ennemi qui ne marchent pas, "aspirateur" des Ingénieurs et Magus et autres compétences de zones qui traversent les murs, etc.

Enfin l'équipement de haut niveau est souvent décrié car les bonus donnés ne sont que rarement pleinement intéressants (caractéristiques de combat au corps-à-corps pour des soigneurs par exemple) et les objets que l'on peut obtenir sont considérés comme trop peu nombreux. Mythic avait annoncé que revoir l'équipement pour les personnages de niveau 35+ serait une priorité : ce résultat est là pour confirmer qu'il s'agit bel et bien de quelque chose à travailler urgemment.

Un bug graphique

Un bug graphique : l'unique Cultiste gobelin.

 

Des attentes fortes en matière de contenu

Un système d'artisanat plus développé, les quatre capitales manquantes, les deux dernières classes : en moyenne, chaque votant a opté pour l'une de ces réponses. Si l'on ajoute les réponses qui concernent le contenu PvE de haut niveau, la demande de nouveaux événements et la demande d'un équipement de haut niveau plus diversifié et correspondant mieux aux besoins des personnages, on voit qu'en moyenne chaque votant considère qu'il y a deux points à approfondir nettement en terme de contenu.

Pour ce qui est de l'artisanat, cela montre que, finalement, le système voulu amusant (pas trop répétitif) et innovant (pas de recettes) laisse les joueurs sur leur faim, dont une grande partie ne sont pourtant pas des fanatiques des métiers (si un tiers des joueurs l'étaient, cela se saurait !). Le problème est que le tout manque un peu de consistance : certes, monter un métier va assez vite, cela n'est généralement pas ennuyeux et tout le monde peut le faire. Mais du même coup, l'apport des métiers n'est qu'utile, il n'est pas vraiment important.
Bref, le produit de l'artisanat est marginal, ce qui est dommageable dans la mesure où traditionnellement le système d'artisanat est un élément essentiel dans la constitution d'une économie et d'un système de relations entre les personnages.

 

Un Koup'Tou

Un Koup'Tou, une des deux classes encore absentes de WAR.

 

Ce que veut la communauté : un bilan

Chaque personne s'étant exprimée a en moyenne coché trois, et plus souvent quatre, choix. Cela indique bien que tout ce qui était espéré n'est pas au rendez-vous. Cela montre aussi que les attentes sont fortes, ce qui est à la fois positif et négatif pour Mythic.
Positif : WAR suscite toujours un intérêt fort au sein de la communauté. Négatif : si les évolutions des prochains mois ne sont pas jugées à la hauteur des espérances, la déception risque de s'installer.

Les résultats de ce sondage révèlent aussi que le produit conçu initialement, plus instancié, laissant une part moindre au RvR ouvert (pas de forts !), avec un contenu non PvP léger (pas de monstres épiques, un système d'artisanat peu présent et une économie presque inexistante), produit largement retouché durant la phase de bêta, ne correspondait manifestement pas exactement aux attentes de la communauté.

Erreur de ciblage initiale ? Mauvaise appréhension de ce qu'attendait la communauté, en prêtant trop d'attention aux critiques de la communauté de DAoC des années 2004-2006 (artisanat rébarbatif, trop de PvE après ToA, manque de tâches à accomplir pour de l'amusement immédiat...) et en se focalisant trop sur le succès du géant World of Warcraft et sur ce qui différenciait DAoC de WoW ?

Peut-être. En tous cas, il y a des attentes : à Mythic d'y répondre dans les mois à venir afin de faire de WAR non "un jeu pas mal" ou un "bon jeu", mais un grand jeu, capable d'attirer et de conserver, des années durant, une communauté large !

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Merci à tous ceux qui ont pris la peine de répondre à ce sondage, sous forme de vote et plus encore de message. Ceux qui désireraient en savoir plus sont invités à lire le fil où plusieurs autres fils de discussion sont cités, ouvrant d'autres perspectives.

Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=949841

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