Première ébauche des modifications majeures des attaques de capitale
En prolongement des allusions faites dans les questions et réponses aux équipes WAR concernant une réforme majeure des capitales pour la prochaine version 1.3.5, Mike Wyatt, chef du développement du contenu et du RvR, ébauche dans sa lettre les différentes étapes des nouvelles prises de capitales.
Les nouvelles prises de capitales annoncées pour la 1.3.5 se dérouleront en trois étapes majeures. Il semblerait que les guildes retenues pour tester la version 1.3.5 (FUREUR et Obscur pour le serveur français Athel Loren) soient amenées à tester ces changements. Sans plus attendre, la lettre en anglais ci-dessous.
Dans la version 1.3.5, les capitales contestées de l’Ordre et de la Destruction seront restructurées de manière assez considérable. L’aspect RvR dominera toute la fin de la campagne. Nous vous donnons la liste de tous ces changements pour que vous, les joueurs, puissiez ensuite poser vos questions, exprimer vos inquiétudes et nous faire part de toutes les suggestions que vous jugerez intéressantes à ce sujet.
Informations générales
- Les sièges de capitale se déroulent désormais en 24 contre 24.
- Les sièges de capitale durent au maximum 2 heures.
- Toutes les instances en PvE sont supprimées de la ville contestée.
- Défenseurs et envahisseurs auront chacun une chance d'obtenir quelques-uns des meilleurs objets du jeu, y compris des pièces d'équipement de souverain !
- Dans le même ordre d'idée que pour les récompenses de scénario, les joueurs seront récompensés pour leurs efforts à la fin de chaque phase. Le royaume victorieux gagnera un coffre de QP. Ceux qui gagneront à la roulette devront faire face à un choix important... à savoir, quoi prendre dans le sac de PQ ? Tous les autres joueurs, qu'ils appartiennent au royaume vainqueur ou vaincu recevront des blasons directement dans leur inventaire, pour le royaume vaincu, leur nombre dépendra de leur performance au cours de cette phase.
- Le royaume vainqueur de chacune des phases recevra un insigne de scénario.
- Les joueurs seront automatiquement intégrés à une bande en entrant dans l'instance de la ville. Cette instance aura son propre canal discussion. Il ne sera pas possible de modifier les règles de butin.
- Les joueurs seront ressuscités par période de 30 secondes à moins qu'ils ne soient ressuscités avant par un autre joueur.
- Dans une ville contestée, un tableau d'affichage des résultats est accessible en cliquant sur l'icône de la mini-carte. (ATTENTION : cette fonction n'apparaît pas dans la version 1.3.5 mais sera implémentée dans une version ultérieure.)
- A la fin de chacune des phases de la ville contestée, un compte à rebours de récompense est appliqué à chaque personnage y ayant participé. Ce compte à rebours de récompense forcera le personnage à se retirer de la distribution du butin de quête pour l'étape correspondante jusqu'à ce que le temps soit entièrement écoulé. Il vous sera toujours possible de participer à une bataille de la ville contestée même si votre personnage a un compte à rebours de récompense, à ce moment il sera récompensé par des blasons et non par une récompense.
- Les joueurs qui sortent de la ville contestée une fois l'étape de préparation terminée voient leur personnage affligé d'un compte à rebours de récompense pour l'ensemble des 3 phases. Le but est d'éviter que les joueurs ne quittent la bataille pour une ville contestée en cours de route s'ils sentent que leur royaume va perdre.
- Les joueurs réapparaissent au point le plus proche contrôlé par leur royaume au cours des phases 1 & 2 sauf si celui-ci est le point de départ.
Phase 1
- Etape de préparation : 5 minutes
- Durée : 15 minutes (Maximum : 45 minutes... détails inclus dans la description)
- Conditions de victoire des envahisseurs : détruire les portes du palais.
- Conditions de victoire des défenseurs : tenir jusqu’à la fin du compte à rebours.
- Durée du compte à rebours de récompense : approximativement 20 heures.
Description :
Lorsqu'une bataille pour la capitale commence, les deux royaumes seront restreints dans une zone fermée pendant 5 minutes afin de leur permettre d'appeler des renforts. Pendant ce temps, les joueurs assisteront à une allocution du chef de leur royaume qui est également présent lors de la bataille. Pour que vous puissiez visualiser la situation, voici les dirigeants des deux royaumes :
Il y a six points de contrôle dans les capitales (ce sont des lieux familiers). Des points représentant les lieux contrôlés par un royaume ou un point susceptible d’être attaqué seront clairement identifiables sur la carte. Voici les cartes des deux villes avec les nouveaux points de contrôle :
Les points de contrôle seront verrouillés. Il sera impossible de les capturer, sauf si un point adjacent a déjà été pris par les attaquants. Dans les images ci-dessous, les points connectés par une ligne de même couleur représentent les options de progression pour accéder au siège des portes du palais des défenseurs.
Les défenseurs ne pourront pas reprendre le contrôle des points capturés durant cette phase. Prendre le contrôle d’un point ajoute 5 minutes à la durée totale de la phase.
L’acte de prise de contrôle en lui-même n’est pas directement effectué par les joueurs (il n’y a pas de barre de proximité ou d’interaction avec un drapeau). Un point contrôlé par les défenseurs sera protégé par des équipements de siège. Un point devient susceptible d’être attaqué et capturé si tout son équipement de siège est détruit. Une fois devenu vulnérable, un PNJ sapeur apparaît dans le royaume vainqueur et essaie de se rendre à ce point. Ci-dessous les PNJ sapeurs :
Comme vous pouvez le voir sur les images, les PNJ sapeurs sont facilement reconnaissables car ils sont entourés du fameux ''rayon brillant'' qui indique leur royaume et leur emplacement.
Les attaquants doivent escorter ce sapeur jusqu’au point vulnérable pour qu’il le prenne. Le sapeur peut être étourdi, immobilisé ou ralenti par ses ennemis, mais il peut aussi être guéri par ses alliés. Si un sapeur meurt, un nouveau réapparaît peu de temps après, et ainsi de suite jusqu’à ce que le point soit capturé ou jusqu’à la fin du temps imparti de la phase. Les sapeurs sont équipés d'une protection majeure.
La campagne se déroule ainsi jusqu’à ce que le royaume attaquant contrôle un des deux points à proximité des portes du palais. Si on prend Altdorf par exemple, il s’agira de prendre le dock nord et la bibliothèque. Dès que le dock nord est contrôlé par la Destruction, des renforts (des équipements de siège sous escorte de gobelins armés de lance-roks) arriveront par bateau. Il vous faudra protéger et maintenir en vie ces PNJ pour qu’ils puissent continuer l’assaut sur les portes du palais. Les joueurs ne pourront pas endommager les portes du palais directement, cette tâche revient aux PNJ. Si par contre vous prenez le contrôle de la bibliothèque, vous pourrez invoquer un seigneur du changement qui infligera de lourds dégâts aux portes du palais.
Dès que les portes du palais cèdent, un compte à rebours de deux minutes se déclenche. C’est le temps pendant lequel sera ouverte la fenêtre du butin de QP et où seront sélectionnés les gagnants. Bien sûr, nous savons que les membres du royaume vaincu feront tout leur possible pour gêner le bon déroulement de cette phase. C'est pourquoi nous avons pensé à un plan machiavélique pour empêcher ce genre de débordement.
Phase 2
- Durée : 30 minutes.
- Condition de victoire des envahisseurs : escorter leur seigneur de guerre jusqu’aux portes du palais ou vaincre les seigneurs de guerre ennemis.
- Condition de victoire des défenseurs : escorter leur seigneur de guerre jusqu’aux portes du palais ou vaincre les seigneurs de guerre ennemis.
- Durée du compte à rebours de récompense : approximativement 44 heures
Lors de cette phase, les seigneurs de guerre de chaque camp seront sur le terrain (un peu comme aux échecs, quand les tours entrent en jeu après que les pions aient déblayé le terrain). Les Seigneurs de guerre sont le seul moyen pour les défenseurs de reprendre les points de contrôle perdus au cours de la phase 1. Les seigneurs de guerre envahisseurs ne peuvent pas prendre ces points au cours de cette phase.
Donc, les seigneurs de guerre font leur apparition et commencent leur progression vers les points de capture par les deux seuls chemins disponibles pour se rendre aux portes ennemies. En atteignant un point contrôlé par l’ennemi, le seigneur de guerre défenseur commencera ses manoeuvres de reconquête et parviendra à ses fins après un certain moment. Les seigneurs de guerre envahisseurs ne font pas attention à l'appartenance des points de contrôle et ne font que les traverser. Les seigneurs de guerre feront fi des batailles déclenchées par les joueurs, et ne s'efforceront qu’à progresser vers les portes ennemies. Les seigneurs de guerre, sensibles à tous types de dégâts et aux aptitudes de contrôle de foule, pourront néanmoins être soignés par leurs alliés. Les seigneurs de guerre sont équipés d'une protection majeure.
Si deux seigneurs de guerre ennemis se croisent, ils arrêteront leurs actions en cours (y compris leur tentative de capture de point de contrôle) et se lanceront dans un combat acharné jusqu’à ce que l’un d’eux meure.
Lorsque le seigneur de guerre d’un royaume atteint les portes ennemies, ou lorsque les deux seigneurs de guerre ont été vaincus, la phase de la QP arrive à son terme et un compte à rebours se déclenche, laissant deux minutes aux membres du royaume victorieux pour décider de leur butin.
Si le compte à rebours de cette phase tombe à zéro, on considèrera qu'il y a égalité. Les deux royaumes recevront des récompenses en fonction de leurs efforts, comme s'ils avaient perdu, et personne n'obtiendra de coffre de QP.
Phase 3
- Durée : 30 minutes
- Condition de victoire des envahisseurs : vaincre le roi ennemi
- Condition de victoire des défenseurs : vaincre le roi ennemi
- Durée du compte à rebours de récompense : approximativement 68 heures
Voici la fin 100% RvR de la campagne ! Cette phase peut se dérouler à deux endroits, en fonction du royaume qui a remporté la phase précédente :
- Si ce sont les envahisseurs : la phase 3 prend place au palais du roi ennemi.
- Si ce sont les défenseurs : la phase 3 se déroule dans la capitale contestée.
Au début de cette phase, tous les joueurs sont appelés à rejoindre leur leader (via la téléportation). Ils bénéficient alors d'un court moment de répit pour récupérer des effets de la téléportation et surtout pour observer les actions de leur leader. Pendant cet événement role-play, chaque leader sélectionne quatre joueurs qui deviendront leurs champions. Les deux rois seront immunisés contre tous les dégâts tant qu’au moins un de leurs champions est toujours en vie.
Les champions sont des joueurs bénis à qui leurs leaders ont accordé des pouvoirs extraordinaires. Si vous devenez champion, vous bénéficierez de :
- Version surpuissante de la protection magistrale (vos opposants vont prier pour avoir quelques protections !
- Augmentation des dégâts infligés.
- Augmentation des soins apportés.
- Augmentation des points de vie maximum.
- Pas de garde subie ou infligée.
- Réduction des dégâts provoqués par un non champion.
- Réduction des soins apportés par un non champion.
- Cumul de représailles après avoir été touché par un coup critique. Recharge de représailles seulement une fois toutes les six secondes. Cumul maximum de ces effets jusqu’à 10 fois.
- Pour un membre de la Destruction:
- Aptitudes temporaires : Imploration à Tchar'zanek
- Implore l'aide de Tchar’Zanek pour lancer une tornade d’énergie du chaos immensément dévastatrice à l’endroit de votre choix. Elle inflige immédiatement X points de dégâts dans la zone dévastée et Y points de dégâts répétés toutes les secondes pendant 20 secondes. Consomme toutes les charges de représailles.
- Pour un membre de l'Ordre:
- Aptitudes temporaires : Doléances à l'empereur
- Vous demandez alors à l’empereur Karl Franz de dévaster l'endroit de votre choix avec une comète de Sigmar. Elle inflige immédiatement X points de dégâts dans la zone dévastée et Y points de dégâts répétés toutes les secondes pendant 20 secondes. Consomme toutes les charges de représailles.
- Combattant lourd (orque noir, élu, garde noir, brise-fer, chevalier du soleil flamboyant et maître des épées)
- Soigneur (chaman, cultiste, disciple de Khaine, prêtre des runes, prêtre guerrier et archimage)
- DPS de mêlée (koup'tou, maraudeur, furie, tueur, répurgateur et lion blanc)
- DPS à distance (chasseur de squigs, magus, sorcière, sorcier flamboyant, ingénieur et guerrier fantôme)
- Augmentation de 2 % des dégâts infligés.
- Augmentation de 2 % des soins donnés.
Les champions sont choisis au hasard, en prenant tout de même un joueur de chaque archétype :
En outre, les points de contrôle seront intouchables pendant cette phase, et chacun d'entre eux fournira un bonus à tous les membres du royaume détenteur (y compris les champions).
Dès que le dernier champion d’un royaume meurt, son roi devient vulnérable à tous les dégâts. Il faut vaincre le roi ennemi pour remporter la victoire. Une fois le roi ennemi vaincu, les défenseurs ne réapparaîtront plus dans la capitale contestée et le roi restant… n’aura plus qu’à nettoyer tout le fatras.
Si jamais le compte à rebours atteint zéro, le roi envahisseur sonne la retraite. Les deux royaumes seront récompensés pour leurs efforts mais aucun coffre de QP ne sera distribué.
Je crois qu’on a fait le tour de tous les changements de cette campagne 100% RvR ! Comme précisé au début de ce post, vous êtes invités à nous communiquer toutes les suggestions qu'aura suscité chez vous la lecture de ces lignes, mais attention à rester dans le vif du sujet.
Merci !
Mike Wyatt
Chef créateur de contenu RvR
A noter qu'Andy, chargé de communauté américain, a demandé aux joueurs outre-atlantique leur avis sur les modifications à venir sur leur forum officiel. Espérons qu'un retour en arrière radical ne sera pas effectué pour cette réforme qui s'annonce prometteuse, de même espérons que suite à ces multiples changements les bugs ne se multiplieront pas.
L'équipe de rédaction remercie Eltharin \o/ pour avoir relayé ces informations.
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