(03/05/2008) Ma Guilde, Mon Avenir !
Il y a plus de dix ans, les jeux se concentraient la plupart du temps sur une expérience unique de jeu, mais en solitaire. Les divers JDR à la « heroic fantasy » permettaient aux jeunes joueurs de parcourir des étendues de territoire à la recherche de gloire et de trésors par le truchement d'un avatar virtuel et de compagnons de fortune contrôlés par l'ordinateur.
Ces temps sont maintenant gravés dans le passé et depuis quelques années, lors de l'apparition des premiers MMO RPG, on a cherché à immerger tout un ensemble de joueurs dans des mondes virtuels où l'aspect social prend dès lors son essor. Ainsi, vous n'êtes plus seul dans votre jeu : vos amis, des inconnus ou vos parents vous aident à travers d'autres avatars virtuels dans votre quête. Le phénomène des MMO a révolutionné les comportements dans la vraie vie et dans l'approche ludique : on y joue maintenant avec ou contre des gens, seul ou en groupe...
La société Mythic a particulièrement su accentuer cet aspect d'un cran quand elle a produit et lancé le fameux MMORPG « Dark Age of Camelot » qui a littéralement fait exploser l'aspect communautaire à travers le RvR (Royaume contre Royaume), où des milliers de gens devaient se serrer les coudes et coopérer / jouer en équipe à un niveau collectif de royaume.
Maintenant, EA Mythic, qui a beaucoup appris à travers son précédent bébé, force encore plus le trait dans Warhammer Online: Age of Reckoning, pour faire la différence avec ses concurrents, qui n'ont pas la même approche quand il s'agit de parler de guildes ou de communautés.
Finies les guildes sans vie, qui ne servent que pour avoir une fenêtre de discussion commune ou un tabard. Maintenant s'ouvre une nouvelle ère dans les MMORPG : les Guildes vivantes !
En effet, EA Mythic frappe fort et veut développer le meilleur milieu communautaire dans son nouveau jeu, propice à la socialisation forcée et aux interactions entre joueurs.
Comment marche une guilde dans WAR ? Qu'est-ce qu'une guilde vivante et quels sont ses apports ? A travers le podcast de Josh Drescher, nous allons donc décortiquer les concepts qui animent la guilde vivante et par delà, marquer des interrogations (plus ou moins légitimes) impactant à la fois les joueurs et leur manière de jouer.
LES CONCEPTS BASIQUES DE GUILDE
Définition
Une guilde est un ensemble de joueurs qui se regroupent souvent par affinités (même conception de jeu, même temps de jeu, amis IRL, Hardcore, Casual...) ou par intérêts (j'aime le RvR, j'aime le PvE...).
Romeo Knight : C'est un choix délibéré la plupart du temps, mais si on y regarde de plus près, WAR ne laissera peut-être plus la liberté de choisir entre jouer en solo ou rejoindre une guilde.
Formation et vie de Guilde
Il faut un regroupement de 6 joueurs pour pouvoir créer une guilde. Ce groupe se rendra dans la Capitale pour consulter un PNJ et paiera une dîme (comme dans tout MMO qui se respecte). Une fois la guilde validée et créée, il y aura possibilité :
- de choisir les leaders (Maître de Guilde, Officiers),
Romeo Knight : en cas d'inactivité du GM pendant 30 jours, l'officier en second deviendra GM de fait. Cela évite les problèmes de mort de guildes à cause du GM.
- d'avoir une fenêtre commune de discussion avec les autres membres,
- d'utiliser pleins d'outils sociaux mis à disposition pour bien gérer la guilde sans galérer (tout sera paramétrable : fenêtre sociale, fenêtre guilde et des membres, outil de planification des événements, donation de récompenses aux plus valeureux membres etc),
Romeo Knight : Il a été dit que les outils mis à disposition devraient faciliter la vie du leader pour gérer la guilde. Plus besoin d'être à plein temps sur le sujet. Gérer la guilde à 80% et jouer à 20% de son temps, sera peut-être un temps révolu...
Q/R N°26 : « De nombreux outils d'organisation des effectifs et de la hiérarchie, un système de messagerie intégré et une gestion des nouvelles automatisée permettent un suivi facile des membres de la guilde. Grâce au calendrier de guilde, il est également aisé de mettre en place des événements au sein de votre guilde OU avec vos alliés. »
- de former une Alliance de guildes avec d'autres entités de joueurs (jusqu'à 10 guildes dans la même alliance, 10 GM, 50 officiers, nombre de membres illimité) et d'avoir une fenêtre de discussion commune (officier / simple membre),
Romeo Knight : Les Alliances représentent le point culminant de la socialisation. Ainsi, pour des actions communes au niveau Royaumes, les guildes devront se concerter et adopter une stratégie de jeu efficace afin de coordonner leurs efforts. Un siège de Capitale ne peut pas s'improviser à la va-vite lors d'une campagne RvR.
- de gérer les ressources de la guilde en prélevant une sorte d'impôt sans douleur auprès des membres (à la source : exemple : quand un membre tue un monstre et gagne 100pa, 10 pa vont directement à la guilde) et qui serait totalement paramétrable par les dirigeants.
Romeo Knight : Une guilde peut-elle imposer une gabelle à tous ses membres sans leur accord ? Quels sont les gains pour les joueurs ? Une guilde active peut commencer à coûter cher en maintenance. En effet, il faut financer les armes de siège, la possession d'un Fort (gardes, armes de siège, réparations ?), les artisanats, le magasin de guilde...Les bénéfices, s'ils sont clairs et compris de tous les membres, devraient permettre un accord réciproque sur le sujet. C'est aussi une bonne façon de payer du matériel aux membres via la banque de guilde.
Q/R N°26 : « Le fonctionnement d'une guilde ne coûtera rien. En revanche, d'autres éléments nécessiteront un investissement de la part de la guilde ou de ses membres, notamment les droits et les dîmes, les achats au magasin de guilde, ou encore les frais d'entretien d'un fort que vous aurez conquis. »
- de choisir la stratégie de jeu de la guilde (RvR, PvE etc),
Romeo Knight : Il me semble (bien que je n'en suis pas sûr) que les impacts concernent tout ce qui touche à l'artisanat, les tactiques de guilde etc.
- de lancer des votes sur des sujets importants nécessitant le consensus au sein des membres de la guilde...
- de choisir / créer son Blason de guilde pour pouvoir l'arborer sur les Capes, les Forts et les bannières.
- De personnaliser les titres de guilde.
L'interface de guilde a plusieurs options : la première est une page de profil qui permet aux membres d'appréhender l'ambiance et de garder une trace des diverses infos guilde. Il y a ensuite une section « actualités » de la guilde contenant tous ses événements et ses réalisations à travers le vécu des membres. Voici quelques exemples d'interfaces Guilde (attention, ce sont les premiers brouillons donc le design & graphisme, ainsi que le contenu, changeront à la release) :
Récompenses de guilde (Extrait Q/R N°26)
« Options de personnalisation de blasons, capes de guilde, possibilités de transport exclusives à la guilde, marchands proposant des éléments d'artisanat uniques... Les bannières et les tactiques, éléments importants de la Guilde comme des systèmes RvR, s'obtiennent également en faisant progresser sa guilde. »
LE CONCEPT REVOLUTIONNAIRE DE GUILDE VIVANTE
Mais c'est quoi encore que ça, Doudou dis donc ! La Guilde n'est pas seulement un endroit où les membres peuvent parler ensemble sur le même canal de discussion. Il faut la regarder dorénavant d'un autre œil... Elle est vivante ! C'est maintenant une entité qui a sa propre vie car elle respire et apporte ses bienfaits à ses membres.
Avancement
Elle démarrera au même niveau qu'un joueur à sa création : il est donc prévu qu'elle évolue du rang 1 au rang 40. Comment ? Elle aura un pool d'expérience séparé des joueurs qui la composent. Elle se nourrira des actions de chaque membre, à savoir les quêtes publiques, les quêtes standards, les déblocages du Livre de la Connaissance, les explorations, le RvR, bref tout ce qui rapporte de l'XP ou de la Renommée en gros.
Romeo Knight : Sachez qu'elle ne vous prend pas d'expérience quand vous en gagnez, donc cela ne bloque pas votre avancée en niveau... Enfin, le "leveling" des guildes ne privilégiera pas les "grosses" guildes aux dépends des plus modestes car pour les premières, il sera plus difficile de monter en niveau et pour les plus petites, elles ne seront pas hyper puissantes dans le gain de rangs.
La Revendication des Forts
Tout le monde peut attaquer ou défendre un fort, mais seules les guildes peuvent les réclamer. En posant la bannière de guilde, celle-ci peut prendre possession du Château en toute légalité et le faire sienne. Les couleurs de la guilde flotteront dans le vent. Les bénéfices sont les suivants : obtention d'un Bonus de royaume aux alentours du Fort et le contrôle du territoire nécessaire à l'avancée de la Campagne de RvR.
Romeo Knight : La Campagne RvR de A à Z pour en savoir plus...
Les Bannières de guilde
Il existe trois bannières uniques utilisables. Elles sont personnalisables : les Trophées peuvent la décorer pour montrer les faits d'armes de la guilde.
Cependant, la guilde doit avoir un certain rang avant qu'un de ses membres puisse la porter sur les champs de bataille. Le joueur porteur de la bannière (le « Standard Bearer ») ne peut pas cependant utiliser ses compétences, ni ses tactiques personnelles en combat.
A un rang plus élevé, le porteur pourra la planter à terre.
- Celle-ci donne en standard, des bonus de Morale à ceux qui se trouvent à portée.
- La guilde peut gagner des compétences de guilde spéciales utilisables via la bannière: ex: le Speed de guilde, permettant de se déplacer plus rapidement sur les champs de bataille; l'AoE Knockback en cône qui repousse les ennemis au loin...
Romeo Knight : On remarque ces idées innovantes...Pour le speed, c'est une demande de pas mal de joueurs (j'espère qu'ils seront satisfaits) et qui risque d'être une arme redoutable, surtout dans les mains des teams fixes par exemple.
- Des tactiques peuvent aussi être gagnées et utilisables comme pour les joueurs, à intégrer dans les 3 slots de la bannière. Il est possible de pré-définir des sets de tactiques de guilde.
Romeo Knight : A mon avis, ça peut être des tactiques qui augmentent les dégâts par exemple.
A noter que quand la bannière est plantée à terre, les ennemis peuvent la capturer. De plus, si le porteur meurt, ils peuvent aussi la prendre. L'intérêt de tuer le porteur le plus rapidement possible est évident : priver le groupe de ses bonus et de ses avantages qui font la différence dans un combat RvR.
Romeo Knight : Le porteur devrait être une classe assez costaud et résistante. Un gros tank ? Serait-ce une personne que l'on va sacrifier (en terme de plaisir de jeu) car elle sera limitée dans ses actions ? Quand une bannière est capturée par l'ennemi, est-ce qu'elle est irrémédiablement perdue ? Peut-on la récupérer ? Beaucoup de questions restent en suspend.
CONCLUSION
Les MMO évoluent et les exigences / attentes des joueurs aussi. Ainsi, la gestion de la guilde ne doit plus ressembler à une corvée : les GMs auront non seulement des outils et des options pour gérer leur guilde, mais aussi des moyens de la rendre plus vivante. WAR veut élever la gestion de guilde à un stade supérieur. Beaucoup de Maîtres de guilde savent combien il peut devenir difficile de gérer une guilde sans outils ad'hoc, et c'est pourquoi Warhammer espère faciliter cette tâche qui semblait autrefois ingrate et harassante.
Au niveau expérience de jeu, il est certain que la nouveauté réside beaucoup dans la dualité entre entités (joueurs / guilde) et peut apporter une autre façon de jouer : s'amuser pour soi et pour améliorer la guilde, devenir plus fort avec des compétences plus grandes pour servir le royaume.
Enfin, les Guildes Hardcore débloqueront-elles plus vite les compétences, tactiques et autres avantages liées aux guildes avant les Guildes plus plus « casuals » ? Ce sont des questions qui n'ont aujourd'hui aucune réponse. Espérons que le système d'EA Mythic équilibrera la balance.
Sommes-nous tous condamnés à rejoindre une guilde ? C'est bien l'intention de WAR : éviter le jeu en solo... Ce qui est un point fort, devient une quasi obligation car sans guilde, pas ou peu d'avantages pour le joueur seul. La Guilde aura donc le pavé haut dans cette histoire : qui dit guilde, dit plus de contraintes et moins de liberté d'action. Je n'ai actuellement aucune guilde pour WAR, mais in fine, je serai forcé de par la construction du jeu, d'en chercher une ou bien d'en monter une moi-même. Je ne suis pas persuadé que le jeu doive dicter le positionnement des joueurs, c'est une atteinte à notre liberté de joueur...
03/05/2008 - Article rédigé par Romeo Knight, staff WAR-JOL.
Sources :
Que pensiez-vous de Warhammer Online ?
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15 janvier 2024
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9 janvier 2022
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15 juin 2021
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12 novembre 2014
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2 novembre 2013