(11/01/09) Ressentis et ressentiments des Cultistes et des Prêtres des Runes

Voici le cinquième article faisant la synthèse des questionnaires adressés par WAR-JoL aux joueurs de deux classes qui se font écho. Comment les joueurs des Cultistes et des Prêtres des Runes se voient-ils ? Qu'attendent-ils de leur classe ?

Le Cultiste (Zealot) et le Prêtre des Runes (Rune Priest) sont des classes miroirs dans la mesure où leurs mécanismes de jeu sont similaires, mais ils ont également un rôle très proche et des outils assez semblables pour le remplir. Ces deux classes sont en effet avant tout des soigneurs, présentés à l'origine comme les soigneurs principaux des deux camps, dont le but premier est de maintenir leurs coéquipiers en vie.

JeuxOnLine a proposé deux questionnaires parallèles aux joueurs de ces classes afin de comprendre comment ils envisagent leur rôle, comment ils évaluent leur carrière et comment ils aimeraient les voir évoluer.

Cet article, cinquième article de synthèse du genre, peut être lu parallèlement à celui qui avait été consacré aux retours des Archimages et des Chamanes.
Il est destiné à tous ceux qui peuvent être intéressés par ces classes, qu'ils les jouent, qu'ils envisagent de le faire ou qu'ils cherchent à mieux comprendre leurs forces et leurs faiblesses.

JoL

Les voies de spécialisation du Cultiste et du Prêtre des Runes sont proches : la première permet d'améliorer les sorts dont l'effet est direct et immédiat, la seconde de rendre plus puissants ceux dont l'effet se prolonge dans la durée, la dernière affecte les sorts qui impactent une zone ou tout un groupe.

Cultiste Prêtre des Runes
Effets directs Alchimie Grungni
Effets dans la durée Sorcellerie Valaya
Effets de zone Sombres Rituels Grimnir

Simulateur de templates pour le Cultiste.
Simulateur de templates pour le Prêtre des Runes.

 

Le Prêtre des Runes

Cette carrière est choisie par les joueurs principalement pour deux raisons (parfois ensemble, parfois séparément) : c'est un soigneur et c'est un Nain. Si la plupart des joueurs cherchaient une classe de soigneur (le rôle étant souvent ingrat dans les MMOs, son choix résulte en général d'un choix délibéré), souvent parce qu'ils ont l'habitude de jouer de telles classes, le choix du Prêtre des Runes en particulier se fait parfois par défaut : ils ne voulaient pas d'un Archimage, l'aspect des Hauts Elfes étant rebutant à leurs yeux et la carrière trop représentée, ni d'un Prêtre-Guerrier - pas considéré comme un soigneur pur. Cependant pour d'autres, c'est la race qui prime : il fallait jouer un Nain en choisissant parmi les trois carrières disponibles ! Evidemment ceux dont le choix a été le plus simple est ceux qui voulaient jouer un soigneur nain.

Une Prêtresse des Runes

Pour ce qui est des voies de spécialisation, les joueurs placent en tête la voie Grungni, qui permet d'améliorer des sorts de soin direct tels que la Rune de Restauration (le gros soin, d'incantation 2.5 secondes de base) ou le Don de Grungni (soin instantané), souvent accompagnée en voie seconde de Grimnir afin d'améliorer la puissance du soin de groupe. Cette orientation Grungni / Grimnir est considérée par ceux qui l'ont adoptée comme la voie la plus apte à maintenir un groupe en vie.

 

Exemple de template Grungni / Grimnir (au rang de renommée 50) : les capacités de spécialité ne sont guère choisies, mis à part celles qui justifient de monter aussi haut dans ces deux voies (la Rune d'Aveuglement étant un atout de la voie Grungni). Placer des points dans ces deux voies sert donc avant tout à améliorer la puissance des sorts de base.

La voie Valaya est celle qui vient en second dans le choix d'une voie principale. Elle est notamment choisie par les personnages qui sont encore en phase de progression, car la classe a peu de capacités offensives pour tuer des monstres et accomplir des quêtes en solo, et la Rune incandescente de la voie Valaya est un must have en la matière. Cette voie est recommandée avant le niveau 40, mais ceux qui la conservent ensuite sont plus rares, surtout depuis que certaines capacités ont été revues à la baisse (Rune de Vitesse notamment). Cette voie est également rarement choisie en voie secondaire.

Enfin la voie Grimnir est plus rarement adoptée en voie principale, mais est souvent adoptée en voie secondaire car améliorer le soin de groupe est en général considéré comme une obligation.
Un exemple de template Grimnir / Valaya : tout est basé sur les compétences de la voie, avec notamment un sort de résurrection de zone.

Les Prêtres des Runes se disent généralement plutôt satisfaits de leur classe, même s'ils ne débordent pas forcément d'enthousiasme. Elle présente l'avantage d'être toujours utile et très demandée, comme presque toutes les classes de soigneur dans les MMOs. On peut noter cependant que par rapport aux questionnaires précédents, il semble qu'une plus grande part des joueurs aient changé de classe au bout d'un moment.

Les Prêtres des Runes apprécient en particulier leurs soins diversifiés, une certaine polyvalence (des soins, mais aussi des sorts de protection en amont, des sorts d'amélioration ou buffs, des sorts plus offensifs tels qu'un silence...) et surtout une solidité certaine par rapport à d'autres soigneurs, notamment l'Archimage.

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Le Cultiste

Des raisons assez proches de celles exposées précédemment expliquent le choix de cette classe : les joueurs cherchaient avant tout un soigneur. Le Cultiste, présenté comme soigneur principal de la Destruction et comme pouvant affaiblir les ennemis en fortifiant ses amis (débuffeur - buffeur), apparaissait comme plus à même de contenter les adeptes des classes soigneuses, tandis que le Chamane gobelin était présenté plutôt comme une classe hybride mêlant soins et dégâts magiques et que le Disciple de Khaine rebutait car vu comme trop offensif. Le Chamane était également trop courant et jouer un Cultiste était une façon de se distinguer.

L'aspect a également joué un rôle fort en faveur du Cultiste. En effet, contrairement aux Chamanes, les Cultistes peuvent être des personnages féminins, que préfèrent parfois joueurs et joueuses. Et pour nombre de joueurs, il était inenvisageable d'incarner un gobelin rabougri et vert.

Les voies de spécialisation choisies diffèrent notablement par rapport aux Prêtres des Runes (les réponses sont étant nombreuses que pour l'autre classe). La voie Sorcellerie, équivalente à Valaya, est en effet de façon très nette celle qui est la moins jouée car pour la grande majorité des Cultistes, il s'agit de celle qui permet de remplir le moins bien le rôle de soigneur. Elle n'est également pas très prisée comme voie secondaire.

Les voies Alchimie et Sombres Rituels sont nettement en tête, les Alchimistes ayant la plupart du temps quelques connaissances dans les Sombres Rituels. La voie Alchimie, la plus courante comme voie principale, est considérée comme celle qui dispose des meilleurs atouts en RvR de plaine (par opposition au RvR de structure) et comme celle qui est la plus efficace dès que le Cultiste n'est pas le seul soigneur de son groupe. En effet, elle permet d'améliorer la puissance des sorts de soin ciblé de base (sensiblement les mêmes que ceux des Prêtres des Runes) et d'obtenir un sort d'étourdissement.

Exemple de template axé sur l'Alchimie : Alchimie est montée jusqu'à obtenir l'étourdissement (stun) de spécialité. Il n'y a pas de voie secondaire, le Cultiste préférant piocher dans les deux autres voies pour obtenir des capacités qu'il juge intéressantes qu'augmenter un peu certains sorts en particulier.

Une Cultiste

 

La voie Sombres Rituels est vue comme plus intéressante en RvR de structure, voire en RvR de masse, car elle permet d'améliorer le soin de groupe (qui ne demande pas de ligne de vue). Elle permet également au Cultiste d'assurer une bonne survie à son groupe lorsqu'il est le seul à soigner, car un soin de groupe soigne globalement plus qu'un soin ciblé. La voie Alchimie est souvent choisie comme voie secondaire. Elle est également choisie assez souvent par les personnages qui ne sont pas encore niveau 40. Enfin, cette spécialisation est fréquemment adoptée secondairement.

Exemple de template axé sur les Sombres Rituels (et Alchimie de façon seconde) : le Cultiste atteint le sort Vent de Démence qui permet d'éloigner par "knock back" les ennemis qui l'entourent et augmente la puissance des soins de groupe et des soins directs.

Il faut noter que, comme dans le cas du Prêtre des Runes, la spécialisation est plus considérée comme un moyen d'améliorer la puissance des sorts de base qu'elle n'est adoptée pour obtenir de nouvelles compétences. Il s'agit là d'une spécificité de ces deux classes, qui cristallise d'ailleurs un certain nombre d'attentes de la part des joueurs - voir plus bas.

Les Cultistes ne sont pas vraiment satisfaits de cette classe : la moitié de la cinquantaine de joueurs estime qu'elle ne répond pas vraiment (et rarement, pas du tout) à leurs attentes, tandis que la moitié qui dit être plutôt (et moins souvent, tout à fait) satisfaite nuance généralement le propos en signalant qu'il y a néanmoins de gros points noirs.

Un certain nombre de points emportent toutefois l'adhésion des joueurs : notons en particulier une solidité plus importante que d'autres classes (dont le Chamane), un gameplay assez varié, une mobilité importante grâce à un bon nombre de sorts instantanés, et l'aspect. Mais bien d'autres sont considérés comme très insuffisants.

Un Cultiste

 

Des attentes, plus fortes du côté des Cultistes

Les Cultistes se disent donc moins satisfaits que les Prêtres des Runes, peut-être en partie parce qu'ils ont été plus nombreux à s'exprimer dans les questionnaires. Pourtant les joueurs des deux classes ne remarquent pas de différences flagrantes entre elles, quand ils s'y intéressent : les problèmes qui les affectent sont la plupart du temps partagés et pour nombre de joueurs, ces deux classes miroir sont même peut-être un peu trop ressemblantes. Les Cultistes estiment assez souvent que le Prêtre des Runes est plus solide que leur classe, mais ne les envient pas pour autant : aucun d'entre eux ne voudrait jouer un Nain.

Le système de jeu partagé par les deux classes, qui fait leur spécificité, est un système de "buffs" (sorts d'amélioration) placés sur les membres du groupe et que ces derniers peuvent activer. Il s'agit dans un cas des Marques (Cultiste), dans l'autre des Runes. Il est assez peu envisagé comme un atout de ces classes : au mieux, il donne un petit plus, au pire, il est décrit comme complètement inutile. Comme souvent, ces spécificités du gameplay qui donnent les classes miroir sont appréhendés comme des gadgets. Les Prêtres des Runes soulignent que les bugs ont été en général corrigés, mais qu'il reste à donner à ce système une utilité plus forte.

Du côté des Cultistes, l'attente en matière de Marques est un peu plus grande dans la mesure où ils disposent d'un autre signe distinctif, l'Emissaire du Destin (communément appelé "corbeau") ; l'Emissaire peut être envoyé sur un joueur ennemi pour l'affaiblir progressivement. Le problème est que le système de l'Emissaire apporte moins, pour beaucoup de joueurs, qu'il ne handicape le gameplay, car il est requis pour lancer certaines aptitudes alors que son efficacité n'est pas tellement notable.

Les Marques ont évidemment une certaine utilité, en particulier celle qui permet une résurrection automatique (mais impossible à activer dans certains cas comme face aux boss des donjons) : ce n'est pas le système en son ensemble qui est critiqué, mais le fait qu'il manque d'importance. Certains problèmes restreignent également son intérêt : pour certaines classes le bonus apporté est moindre que les buffs dont elles disposent déjà, le bonus de la Marque ne se cumule pas avec celui des potions, etc.

En somme, ces deux caractéristiques du Cultiste que devraient être les Marques et l'Emissaire n'apportent pas grand chose et cela déçoit un bon nombre de joueurs qui aimeraient voir ces deux aspects être développés. Les joueurs ont pu évoquer certaines pistes, comme ajouter un drain de points d'action à l'Emissaire, ou diversifier les effets lors de l'activation des Marques.

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Les deux classes disposent aussi de sorts à effet de zone assez variés, qui n'ont pas d'équivalent chez les autres soigneurs ; ce sont les Runes majeures que les Prêtres des Runes peuvent poser au sol et les Rituels que les Cultistes peuvent lancer en combat. Ces Runes et Rituels sont assez bien perçus, mais les plus intéressants ont été modifiés et sont désormais moins utiles (comme la Rune de Vitesse). Leur donner une plus grande efficacité serait bien accueilli.

En définitive, les deux classes aimeraient voir leurs spécificités mieux mises en valeur, qu'il s'agisse des systèmes de Runes ou de Marques, de l'Emissaire du Destin... Avoir accès à des "buffs" plus forts  permettrait par exemple de démarquer ces classes des autres soigneurs, qui généralement ont accès à des sorts de soins un peu plus puissants.

Mais le point qui suscite le plus de critiques et d'attentes concerne un autre domaine : l'arbre des spécialisations. Ce point est critiqué par les joueurs des deux classes, mais les critiques sont les plus vives du côté des Cultistes. Les voies de spécialisation sont remises en cause pour deux raisons majeures et complémentaires : le manque de compétences spécialisées vraiment utiles et la faible différenciation entre les voies.

En effet, se spécialiser ne permet pas de se distinguer des autres représentants de la classe car les compétences spécifiques aux voies ne sont la plupart du temps pas intéressantes, donc la spécialisation n'apporte qu'un peu de puissance aux sorts de base : quelle que soit la voie adoptée, les sorts utilisés restent les mêmes. Les tactiques des voies, une partie des sorts de Moral de niveau 4 (notamment pour les Prêtres des Runes), sont notamment mises en cause. Modifier certaines compétences de spécialisation de façon à donner une identité à chaque voie et une raison d'y investir des points est vu comme une nécessité.

Mais au-delà de ce changement, les joueurs regrettent la façon dont les spécialisations ont été pensées. Le problème principal réside dans l'absence d'une voie clairement orientée vers les soins, à l'inverse des Archimages et des Chamanes. De ce fait, aucune spécialisation ne permet d'améliorer l'ensemble des sorts de soins, ce qui oblige à en sacrifier une partie, tandis que les autres soigneurs n'ont pas à faire ce choix : en se spécialisant vers les soins, ils améliorent tous les sorts de soin possibles. La diversité des sorts des Cultistes et des Prêtres des Runes se voit handicapée par cet aspect : beaucoup de sorts, mais peu avec lesquels on se sent pleinement utile.

Toutefois cela n'est pas nécessairement source de frustration vis-à-vis des autres soigneurs. Les Prêtres des Runes sont ainsi tout à fait conscients d'être plus solides et moins exposés que les Archimages, certains prenant même un malin plaisir à se placer près d'un Archimage lorsqu'ils le peuvent, car les ennemis attaquent spontanément un Archimage plutôt qu'un Prêtre des Runes : le Prêtre est plus petit, plus discret (effet Lurikeen), plus massif et indéniablement plus résistant grâce à ses sorts. Par conséquent les Prêtres des Runes n'éprouvent pas de complexe (d'autant plus qu'un Nain n'avouera jamais se sentir inférieur à un Elfe !), même s'ils ont une capacité de soins un peu inférieure, et estiment que ces classes sont avant tout complémentaires.

En revanche cet effet ne semble pas jouer pour les Cultistes puisqu'ils sont plus grands et plus visibles que les Chamanes. Il y a un sentiment d'infériorité par rapport aux Chamanes plus présent que pour le Prêtre des Runes et l'Archimage, bien qu'il ne soit pas pour autant général. Certains joueurs expliquent même avoir arrêté leur Cultiste pour jouer un Chamane, qui correspond mieux à l'image qu'ils se faisaient d'un soigneur. Le Chamane est en effet mieux équipé pour soigner ; mais une partie des joueurs souligne que le Cultiste reste plus solide que le soigneur gobelin. Ils sont toutefois moins nombreux que les Prêtres des Runes à parler de complémentarité avec leur confrère.

Une Cultiste masquée

 

Envers les Disciples de khaine et les Prêtres-Guerriers, les sentiments sont ambivalents : certains ne les voient toujours pas comme de réels soigneurs (cette vision était majoritaire chez les Archimages et Chamanes, mais depuis ces classes ont reçu des améliorations réelles et remplissent mieux leur rôle), mais d'autres trouvent au contraire qu'ils soignent désormais vraiment très bien, voire un peu trop puisqu'il n'est pas rare désormais de voir ces classes en tête des classements aux soins dans les scénarios, ce qui peut dégoûter quelque peu des personnages "soigneurs principaux".

Revoir l'arbre des spécialités devrait donc constituer, selon bon nombre d'avis exprimés, une priorité pour les changements futurs de ces classes. Cela permettrait également de faire en sorte de dégager une voie un minimum efficace en PvE solo, car la phase de progression sans groupe est dépeinte comme un calvaire du fait de l'absence de réelles capacités offensives : certes il est possible de tuer des monstres, mais cela prend beaucoup de temps. Les joueurs conseillent d'ailleurs aux nouveaux venus de se préparer à une progression lente s'ils ne prévoient pas de jouer avec un petit groupe d'amis, et de compter plutôt vers les scénarios pour gagner des niveaux...

Enfin pour les autres revendications, certaines sont communes aux deux classes, d'autres sont générales à la plupart des classes déjà sondées, les dernières et les moins nombreuses concernant exclusivement l'une ou l'autre des deux classes (comme revoir le Vent de Démence des Cultistes, ou les Morales 4 des Prêtres des Runes).

Point soulevé auparavant par les Chamanes et les Archimages, la faiblesse des soins par rapport aux dégâts reçus par les cibles. A ce niveau-là, la 1.06 a repris d'une main ce qu'elle donnait de l'autre : réduction du temps d'incantation du gros soin ciblé mais réduction de la puissance des soins dans le temps. Cela explique que les changements de cette version ne soient pas vus comme importants (et certains changements apportés à d'autres sorts sont même considérés comme négatifs). Autre point abordé par certains joueurs qui était déjà présent pour le premier couple de soigneurs, la trop grande consommation en points d'action de certaines compétences, rendant parfois difficile de remplir correctement son office.

Enfin, comme pour la plupart des autres classes interrogées, les joueurs soulignent que l'équipement disponible n'est pas vraiment adapté aux besoins et manque de diversité. Ainsi, si du matériel avec de l'intelligence est utile dans une perspective de PvE solo (pour augmenter des dégâts qui en ont bien besoin), il y a aussi et surtout besoin d'armures disposant de bonus de volonté, d'endurance, de points de vie, et si possible avec un choix varié permettant aux joueurs de faire des choix.
Si des progrès ont été relevés par les joueurs concernant l'itemisation, il reste selon eux encore à faire dans ce domaine, au niveau de la diversité et des bonus "spéciaux" en particulier (manque de bonus de régénération de points d'action par exemple).

Si nombre d'attentes sont communes aux deux classes, c'est avant tout parce qu'elles ont des rôles très proches et des outils assez similaires pour les remplir.

Cultiste en combat

 

Des rôles proches

Le rôle d'un Cultiste ou d'un Prêtre des Runes peut, comme celui de l'Archimage et du Chamane, se résumer en une phrase : maintenir les troupes en vie le plus longtemps possible pour leur permettre de faire leur travail. Il ne s'agit pas de sauver (le jeu est ainsi fait qu'il n'est pas évident d'éviter que quelqu'un meure s'il est attaqué par plusieurs personnes à la fois) mais de créer les conditions pour une survie plus longue - et, pour certains, cela fait toute l'ingratitude du travail de soigneur sur WAR par rapport à d'autres jeux.

Certes les deux classes disposent d'outils divers pour aider leurs coéquipiers à tuer les ennemis (silence qui empêche d'incanter, stun, des débuffs et notamment l'Emissaire du Destin...), mais la base du jeu reste bien de soigner. Le reste est renvoyé aux (courts) moments de calme, voire ne peut pas être réalisé. Lors des combats statiques, les Prêtres des Runes peuvent également poser des Runes majeures sur le sol. Mais ces Runes sont peu efficaces dès que le combat se déplace car leur zone d'effet reste limitée.

Les joueurs expliquent que le soigneur doit être relativement éloigné du front, ce qui n'est bien entendu pas étonnant : il vaut mieux éviter de se faire remarquer et avoir une vision d'ensemble du combat. Mais pas trop loin des autres soigneurs ou des mages afin de survivre si ses prédateurs se jettent sur lui : le Répurgateur, secondairement le Lion blanc, voire le Sorcier flamboyant et le Brisefer pour le Cultiste, la Furie, encore la Furie et les guerriers lourds pour le Prêtre des Runes.

Plus le combat implique de protagonistes et plus le jeu se centre sur le groupe exclusivement. En effet, lors des affrontements de masse, ce sont les sorts soignant le groupe entier qui sont les plus efficaces, tandis que les affrontements limités permettent d'anticiper les soins ou de se focaliser sur les cibles prioritaires. Cela explique que les voies Grimnir et Sombres Rituels soient privilégiées par les joueurs participant beaucoup au RvR de structure (prises de forts, voire de forteresse).

Prêtre des Runes en RvR

Merci à tous ceux qui ont pris le temps de répondre, parfois longuement, à ces questionnaires ; il ont été une cinquantaine pour les Cultistes, moitié moins pour les Prêtres des Runes.
Merci également à tous ceux qui ont fourni des screens pour illustrer cet article, que leurs images aient ou non été retenues ici.

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