Retour sur une semaine mouvementée

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Du 22 au 29 juin, l'actualité a été soutenue : ouverture de la Terre des Morts, fusion Mythic - BioWare, départ de Mark Jacobs, dernière partie de la lettre du producteur exécutif de WAR...

Enfin du neuf, pourrait-on dire ! En effet la communication de Mythic, depuis un bon moment, était devenue plus insipide encore qu'auparavant : plus d'annonces particulières (les premières parties de la lettre de Jeff Hickman étant plutôt creuses), plus de perspectives à long terme (toutes les déclarations étant focalisées sur la Terre des Morts), plus d'interventions du grand manitou de WAR, Mark Jacobs non plus, qui était très discret ces derniers temps (ce que nous relevions déjà au début du mois).

La fin du mois a apporté son lot de changements et la semaine a été particulièrement dense : qu'en retenir et qu'attendre de tous ces bouleversements ?

 

Fusion avec Bioware, quelles conséquences pour WAR ?

Le 24 juin, Mythic, annonçait la restructuration du pôle MMO d'EA Games : Mythic et BioWare fusionneraient pour devenir une branche unique d'EA et le patron d'alors de Mythic, le très emblématique Mark Jacobs qui a, pour le meilleur et pour le pire, incarné WAR depuis les débuts de son développement, quitterait quant à lui EA, Mythic et WAR.

La nouvelle entité devrait être dirigée par un triumvirat dont deux membres sont issus de BioWare (Ray Muzyka comme patron du groupe et Greg Zeschuk comme directeur créatif) et un seul, par conséquent, de Mythic : il s'agit de Rob Denton, un des fondateurs de Mythic, présenté comme un des pères de DAoC.
En revanche Rob Denton est un illustre inconnu en ce qui concerne WAR - il n'a semble-t-il jamais travaillé sur le projet - et ses attributions dans la nouvelle entité d'EA restent imprécises. Bref, le MMO phare de Mythic ne sera manifestement pas représenté dans ce noyau dirigeant.

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Quelles seront les conséquences de ces changements sur WAR ? Certains semblent considérer que BioWare va désormais se charger de WAR (avec l'idée, plus ou moins clairement affirmée, que ce studio va "sauver" le jeu). D'autres, au contraire, craignent qu'il ne s'agisse de capter les meilleurs éléments de Mythic pour les transférer sur le MMO développé par BioWare, Star Wars : The Old Republic.

Le patron du nouveau groupe, Ray Muzyka, a tenté de rassurer les communautés concernées : d'après lui, rien ne va changer pour l'instant, sauf que Mythic et BioWare vont essayer de collaborer plus, et Mythic gardera son identité propre. Propos marqués bien entendu du sceau de la langue de bois : les promesses n'engagent que ceux qui y croient, comme un célèbre embobineur aimait à le répéter. Mais enfin, il est permis de penser qu'à court terme les changements ne soient pas particulièrement perceptibles du côté des joueurs.

 

Le départ de Mark Jacobs

En revanche il y aura nécessairement une réorganisation au sein de Mythic, puisque le chef et le symbole qu'était Mark Jacobs quitte la scène. Rob Denton ne s'étant pour l'instant pas impliqué dans WAR, plusieurs pistes sont ouvertes ; citons par exemple :

  • Rob Denton ne cherche pas à s'investir dans WAR et quelques responsables actuels, notamment Jeff Hickman (producteur exécutif du jeu, il assure ces derniers temps la communication importante : sera-t-il le successeur de Mark Jacobs pour WAR ?) ou Adam Gershowitz prennent la tête du chantier WAR. Certaines têtes peuvent tomber (Paul Barnett semble être moins actif ces derniers temps). De nouvelles impulsions sont données.
  • Rob Denton s'implique dans WAR, procédant à une réorganisation drastique de l'équipe : les "têtes" pensantes sont alors remplacées, une nouvelle équipe dirigeante est promue et de nouvelles directions sont tracées pour le jeu.
  • Rob Denton ne s'implique pas, un organigramme quelconque est défini pour WAR mais le groupe ne cherche plus à investir dans ce jeu et se borne à gérer l'existant.


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Mark Jacobs

Quoiqu'il se passe, la direction du projet WAR devra bien être assumée par quelqu'un. Mais l'identité du successeur de Mark Jacobs compte en fait moins que la manière dont celui-ci (ou ceux-ci, dans le cas où Rob Denton opterait pour un groupe de dirigeants) assumera l'héritage laissé par l'ex-patron de Mythic.

Car si Mark Jacobs a sans doute joué en quelque sorte le rôle de victime expiatoire - c'est à lui que la communauté a lié les erreurs et les problèmes de conception du jeu, puisqu'il a assuré la plupart des annonces importantes depuis le début du développement -, il ne faut pas perdre de vue qu'il n'était pas seul et qu'il est fort probable que les décisions malheureuses qui ont pu être prises soient le fruit d'un travail collectif dans lequel ceux-là même qui pourraient bien remplacer Mark Jacobs ont joué largement leur part.

Le départ de Mark Jacobs - dont il ne s'agit pas de nier la part de responsabilité dans l'insuccès de WAR, simplement de ne pas la survaloriser -, en ce sens, pourrait ne pas sonner le départ d'une nouvelle ère pour le jeu : un renouvellement n'est pas une révolution.

 

Et après la Terre des Morts ?

Il est difficile à l'heure actuelle de savoir si le jeu va être orienté dans des directions radicalement nouvelles et quelle sera la part de continuité et de rupture d'avec l'époque Mark Jacobs. Les perspectives tracées par Jeff Hickman dans sa troisième lettre du producteur exécutif ne sont pas forcément éclairantes.

Il s'agissait de donner quelques pistes pour l'avenir, après une première lettre rappelant les grands traits de la Terre des Morts (zone qui a saturé le discours officiel de ces derniers mois) et une seconde s'attachant essentiellement à rappeler les apports de la version 1.3. La Terre des Morts, (enfin) ouverte sur les serveurs cette semaine, Mythic se devait d'évoquer le futur du jeu. (Notons que la communauté JoL WAR peut donner ses premières impressions sur la nouvelle zone dans un sondage lancé il y a peu.)


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Jeff Hickman

Sans surprise, Jeff Hickman n'a pas évoqué de chantier comparable à celui lancé fin janvier, alors appelé l'Appel aux Armes (qui s'est conclu, rappelons-le, cette semaine avec l'ouverture de la Terre des Morts) : l'attention des développeurs semble désormais se porter exclusivement sur l'amélioration du contenu déjà existant. Jeff Hickman n'a en fait que développé les cinq axes qu'il avait évoqués précédemment :

  • revoir les compétences de crowd control (entrave) et à effet de zone
  • poursuivre l'amélioration des performances (du client et des serveurs)
  • rendre le RvR au palier 4 plus intéressant, en particulier les attaques de capitales (qui font l'objet de plusieurs paragraphes) ou les combats de structure
  • permettre à tous les serveurs de disposer d'une population suffisante et équilibrée
  • rendre plus intéressantes les "carottes" (notamment les compétences de renommée : vers l'introduction de véritables aptitudes de royaume, ou RA, comme sur DAoC ?) et les distribuer mieux

Sans développer plus avant ces thèmes (les personnes intéressées peuvent lire la lettre directement ou en parler sur nos forums), livrons-nous à quelques remarques. Les axes ci-dessus exposés ont été déterminés, d'après Jeff, d'après les retours de joueurs sélectionnés - uniquement des joueurs des serveurs Mythic ? - au profil, paraît-il, divers. Ils correspondent aussi, globalement, aux tendances exprimées par la communauté JoL WAR dans un sondage récent : terminer le jeu, se concentrer sur l'expérience de jeu au palier 4 et notamment sur le palier 4.

Les développeurs semblent donc chercher à répondre aux attentes de la communauté pour la suite des événements. Mais si cette volonté de parfaire le contenu existant (ce qui passe probablement, pour certains aspects, par une refonte quasi complète) est louable, le calendrier paraît un peu incohérent : WAR est entré dans son quatrième semestre d'exploitation, est-ce vraiment le moment de faire cela ?

 

Un calendrier malencontreux

A cette époque, il semblerait plus logique de voir développés de nouveaux contenus pour apporter de la nouveauté à des joueurs commençant à connaître déjà ce qui leur est proposé (à savoir, un produit fini). Or Mythic a en quelque sorte marché sur la tête avec l'Appel aux Armes : chercher à ajouter du contenu rapidement (contenu retiré pendant la phase de bêta test ou nouveau contenu comme la Terre des Morts), repousser à plus tard l'optimisation et la finition du jeu.

Si les objectifs généraux et consensuels évoqués par Jeff Hickman ne sont donc pas critiquables en soi, il peut être légitimement considéré comme regrettable qu'ils ne soient qu'aujourd'hui mis sur le devant de la scène. Certes Mythic n'a cessé de travailler sur les performances (et des améliorations sont intervenues, nous le rappelions le mois dernier), sur les classes, sur le RvR et même, mais peu, sur les capitales ; mais ce qui a été réalisé jusqu'alors était souvent jugé insuffisant et nombreux sont ceux qui, lassés peu à peu par la trop lente progression du jeu.

A-t-on fait une erreur, chez Mythic, en considérant au début de l'année qu'il était plus urgent d'apporter de nouveaux contenus plutôt que de terminer le contenu déjà présent ? Sans doute. Et ce choix antérieur risque de peser lourdement sur les prochains mois d'exploitation, alors que la concurrence s'exacerbe. WAR n'est pas en position de force pour faire face à la sortie d'autres jeux voulant jouer sur le même tableau, le RvR : ses fondations mal assurées, l'édifice demeure branlant.

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Une inversion du calendrier entre janvier et juin aurait peut-être permis, à l'inverse, de s'assurer des bases solides et de susciter un enthousiasme pour de nouveaux contenus au sein de la clientèle - à l'inverse, la perspective d'un jeu achevé un an après son lancement est légèrement moins séductrice et apporte plutôt de l'eau au moulin de ceux qui émettent parfois l'opinion que WAR est sorti à l'état de bêta payante.

Mark Jacobs donnait souvent l'impression de vivre sur une autre planète : ses communications mettaient en valeur le côté "génial" (le fameux awesome !) de tous les aspects imaginables du jeu, en décalage flagrant dans bien des cas avec le ressenti des joueurs. Bien entendu, c'était aussi son rôle ; toutefois, voir émerger un discours un peu plus réaliste, ne niant pas les problèmes actuels en poursuivant une fuite en avant, peut amener à penser que la nouvelle équipe dirigeante a les pieds mieux ancrés sur terre que l'ancien patron de Mythic. D'un autre côté, l'absence de perspective à moyen ou à long terme peut tout autant signifier qu'elle ne sait pas où aller...

 

Du côté de chez GOA

La semaine a été riche en nouveautés chez Mythic ; chez GOA, également, il y a du neuf... mais plus encore à faire. La communauté francophone a retrouvé hier un chargé de communauté en la personne de Mathieu Rochelle, ou Soaro, auquel nous avons pu déjà souhaiter la bienvenue. Cette nouvelle est un premier pas : après deux semaines sans CM francophone, les dirigeants de GOA semblent s'être souvenus qu'il existait une communauté de cette langue.

Mais certaines questions sont posées, qui demanderont des réponses rapides et concrètes ; celle du devenir du serveur "RvR ouvert" Hellebron, qui connaît depuis plusieurs semaines un fléchissement inquiétant de sa population, est certainement la plus urgente. Le danger, en effet, est de laisser pourrir la situation (comme ce fut le cas pour le serveur roleplay Har Ganeth, épuisant petit à petit la communauté de ce serveur) ou d'apporter, avec du retard, des palliatifs totalement inadaptés.

GOA gagnerait également à obtenir une certaine marge de manoeuvre vis-à-vis de Mythic, que ce soit au niveau de la communication avec les joueurs ou des services proposés - sur DAoC, à ce niveau, GOA disposait de plus de latitude, pouvant par exemple créer des quêtes (voire des mécanismes formidables : les tonneaux !), lancer des événements et animer la communauté sur les serveurs de jeu.

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Une semaine mouvementée, donc, dont les conséquences sur le futur (sinon le présent) du jeu restent encore extrêmement imprécises. Faut-il s'attendre à du bon ou à du moins bon ? Comme toujours, sans doute à un mélange des deux. La véritable question est de savoir si les remèdes qui vont être apportés au cours des prochains mois répondront vraiment aux attentes des joueurs et s'ils n'arrivent pas trop tard. Car pour passer avec succès l'année 2009, il ne faudra pas se contenter d'être "le moins mauvais des MMOs de 2008", il va falloir secouer vigoureusement un jeu qui, trop souvent, suscite plus la lassitude et la frustration que l'attachement ou la satisfaction.

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