(2/12/08) Comment les Furies et les Répurgateurs se voient

Après avoir demandé aux joueurs des classes Furie et Répurgateur comment ils percevaient leur personnage, JeuxOnLine propose une synthèse des avis exprimés. Sont-ils pleinement satisfaits de ces classes ? Quelles sont leurs propositions pour les évolutions à venir ?

La Furie des Elfes Noirs et le Répurgateur des Humains de l'Empire, miroir l'une de l'autre, sont deux classes dont la tâche principale est d'effectuer des dégâts importants dans un laps de temps très court et de tuer de manière expéditive les ennemis les plus fragiles. Féroces et implacables, les deux classes s'opposent violemment et jouent chacune, au sein de leur faction respective, le rôle du combattant fanatique voué à l'anéantissement des ennemis.

JeuxOnLine a lancé deux questionnaires, très proches, pour savoir comment les Furies et les Répurgateurs de la communauté jolienne perçoivent leur classe : points forts, points faibles, similitudes... Voici une tentative de synthèse de ces divers avis.

JoL

Les deux classes possèdent des voies de spécialisation qui se font écho : l'une permettant d'augmenter les dégâts infligés à une cible unique en combat rapproché, une autre basée sur l'affaiblissement des ennemis, la dernière permettant de réaliser des attaques surprises et des coups positionnels puissants.

Furie Répurgateur
Combat rapproché Carnage Confession
Affaiblissement Souffrance Inquisition
Attaques surprises Trahison Jugement

Simulateur de template pour la Furie.
Simulateur de template pour le Répurgateur.

 

Pourquoi et comment jouer ces classes ?

Furie et Répurgateur ont été choisis pour des raisons assez proches, bien qu'il existe quelques différences. Dans les deux cas, le personnage est vu comme charismatique et l'aspect joue un rôle important - même si ce point-là semble plus présent du côté des Furies, plaisir des yeux oblige. L'image que l'on se fait de la classe compte beaucoup : Furie comme Répurgateur sont perçus par ceux qui les jouent comme des prédateurs, capables à la fois de tuer discrètement (sournoisement, pour les Furies, est plus approprié) et de faire de très bons dégâts dans l'absolu. Les classes sont aussi considérées comme procurant une certaine indépendance, tant en RvR qu'en PvE.

Le rôle du personnage est cependant plus déterminant : la possibilité de jouer une classe vouée à l'assassinat, grâce à un système de camouflage et à des dégâts importants, est plébiscitée. La furtivité attire une partie des joueurs, mais n'est pas le point crucial : c'est essentiellement la capacité à faire très mal très vite, quitte à sacrifier un peu la solidité, qui remporte les suffrages des joueurs. Ensuite, la difficulté à maîtriser complètement ces classes, dont le jeu est vu comme technique, fin et extrêmement nerveux, attire également les joueurs.

Ce sont assez souvent des joueurs habitués à jouer des classes furtives (Ombre, Sicaire ou Assassin de DAoC, Rogue de WoW) ou des classes de guerriers légers (Finelame, Berseker, Mercenaire de DAoC) qui optent pour ces classes, qui leur paraissent offrir un concentré intéressant entre les deux archétypes.

Toutefois, il faut relever qu'une partie des joueurs de Répurgateur a fait ce choix pour avoir une classe de corps-à-corps du côté Ordre, alors qu'ils ne voulaient pas du Lion blanc à cause de son familier ; ce problème n'existant pas du côté des Furies, puisque le rôle de guerrier léger traditionnel est bien rempli par le Maraudeur. Ce point a son importance dans les appréciations que les joueurs peuvent porter sur leur classe.

Une Furie au clair de lune

Pour les deux classes la spécialisation la plus répandue est celle qui améliore les compétences en combat rapproché (Carnage et Confession). En effet, ces deux voies sont celles qui procurent le plus de polyvalence : elles permettent de se débrouiller honorablement dans toutes les situations et offrent une solidité médiane contre tous les adversaires possibles, ce qui passe par une amélioration de la défense pour le Répurgateur, des dégâts pour la Furie. Cette spécialisation semble aussi être la plus efficace en phase de progression, puisqu'elle est souvent conseillée aux nouveaux joueurs pour le PvE.
En somme, une spécialité brute, qui maximise l'indépendance du personnage et lui donne sa chance face à n'importe qui. En contrepartie, il n'y a pas de rôle particulièrement aisé à remplir. Il ne semble pas y avoir de choix vraiment au-dessus de l'autre quant à la voie secondaire.

En second lieu viennent les voies liées à l'affaiblissement (largement tournée pour la Furie vers les dégâts, sous forme de poisons). Les Répurgateurs apprécient grandement, et semble-t-il, de plus en plus, la voie Inquisition (avec une sous-spécialité en Confession) qui leur permet d'être efficaces contre les guerriers défensifs, type Elu du Chaos, et de mieux défendre leurs soigneurs face aux Furies. La voie Souffrance est également appréciée par les Furies, même si elle semble moins jouée que l'Inquisition des Répurgateurs ; la voie Trahison est alors préférée en secondaire.

Les voies Trahison et Jugement sont les moins jouées, que ce soit en spécialité principale ou secondaire. Il semble toutefois que la Trahison soit un peu plus appréciée. Ces deux voies sont en effet basées sur l'effet de surprise, donc la furtivité, qui - comme nous le verrons ensuite - essuie un certain nombre de critiques. Le point le plus ennuyeux est en effet peut-être que se spécialiser dans ces voies n'améliore pas la furtivité proprement dite, ce qui pose un certain nombre de problèmes. Ces voies sont celles des tueurs de lanceurs de sorts (soigneurs et mages).

La prédominance des voies Confession et Carnage (un peu moins marquée pour les Répurgateurs chez qui la voie Inquisition s'en sort très bien) s'explique pour les deux classes par la même raison : elle permet de moins dépendre du reste du groupe. Trahison et Jugement sont, de ce point de vue, les spécialisations les plus gênantes à jouer car il faut disposer d'un soigneur pour s'en sortir, le but étant de se débarrasser des soigneurs et des mages à l'arrière. Mais ce sont aussi des voies vues comme bien adaptées au jeu de groupe, ce qui n'est pas forcément à leur désavantage...

Une Répurgatrice

 

Furtivité et résistance

L'appréciation globale des joueurs sur ces deux classes est positive (voire très positive pour la Furie). Pour la Furie, la satisfaction face au personnage est la norme : on apprécie la manière de la jouer, son aspect (loin d'être déplaisant !), et surtout sa capacité à infliger d'énormes blessures en un minimum de temps, point qui l'emporte par-dessus les autres désagréments. Un peu moins d'enthousiasme du côté des Répurgateurs : la classe est certes le plus souvent appréciée, mais "dans l'ensemble" plus que dans les détails.

Les deux classes ont en commun un système de furtivité assez différent de celui qui peut exister dans d'autres MMORPGs. En effet, il est limité dans le temps (trente secondes) et le personnage peut être vu par tous ceux qui réussissent un jet d'initiative. Comment Furies et Répurgateurs jugent-ils cette furtivité très spéciale ?
La limitation temporelle n'est pas vue comme un handicap majeur : les joueurs estiment qu'elle favorise une utilisation plus technique et qu'elle est intéressante à jouer. Cependant une certaine nostalgie par rapport à la "fufu war" (très prisée des furtifs sur DAoC) s'exprime parfois. D'autres pensent qu'il serait appréciable de permettre une augmentation de la durée, quitte à vider tous les points d'action le cas échéant, afin de pouvoir jouer le rôle d'éclaireur.

Mais la furtivité ne remporte pas l'adhésion de nombre de joueurs pour autant, car elle est considérée comme trop aléatoire et trop fragile. En effet, il est trop courant d'être vu par d'autres joueurs qui réussissent leur jet d'initiative et beaucoup de sorts de zone brisent la furtivité. Les joueurs des deux classes estiment que cela a pour effet de limiter grandement l'intérêt de ce système de camouflage.
Rendre la furtivité plus intéressante serait apprécié : cela pourrait passer par une prise en compte de l'initiative des Furies et Répurgateurs, par un lien entre furtivité et niveau dans les voies Jugement/Trahison (plus le score est élevé, plus la furtivité est efficace), par l'octroi de nouvelles compétences dans ces mêmes voies, comme un "Vanish" (mise en furtivité instantanée, possible par exemple toutes les cinq minutes), etc. Les pistes avancées sont nombreuses.

Un Répurgateur furtif, guettant sa proie

Les joueurs des deux classes s'accordent également à dire que les Furies et les Répurgateurs ne sont pas très solides. Toutefois les uns et les autres n'en tirent pas les mêmes conclusions. Pour les Répurgateurs, il s'agit d'un point noir de la classe qu'il faudrait corriger : le manque de solidité ne correspond pas à la classe de l'univers Warhammer et il est perçu comme très handicapant. Les Furies, quant à elles, sont moins gênées par cet aspect, bien que les joueurs signalent qu'ils meurent très souvent et préviennent les nouveaux joueurs : si vous ne voulez pas finir au cimetière plus souvent qu'à votre tour, abstenez-vous.

Pourquoi cette appréciation différente de la survavibilité des deux classes ? Cela tient peut-être au fait que les Furies sont souvent choisies pour les dégâts impressionnants qui vont de pair avec une fragilité certaine : mourir n'est pas un problème, tant que la Furie emporte avec elle sa victime. Cela semble d'ailleurs correspondre à l'idée que les joueurs ont de la classe.
Les Répurgateurs, en revanche, sont moins attirés par ce côté kamikaze : ils aimeraient tenir mieux un rôle de guerrier offensif, au détriment si nécessaire de l'aspect "assassinat", et cela passe par une résistance accrue.

Ainsi les Répurgateurs sont plus désireux d'un surcroît de solidité, et ce un peu paradoxalement peut-être puisque les joueurs des deux classes le perçoivent comme plus résistant. Mais en contrepartie, il fait un peu moins de dégâts. Les Furies ne dédaignent pas tout à fait cet aspect, bien que l'enjeu soit appréhendé comme moins déterminant : ainsi un sort d'immobilisation (root) ou de ralentissement (snare) serait très apprécié car il permettrait à la fois d'empêcher une cible de s'enfuir et à la Furie de se tirer d'un mauvais pas.

 

Le Répurgateur face à la Furie

Les Furies disposent d'un système de Baisers qui leur permet de causer des blessures supplémentaires à leur cible, les Répurgateurs d'un système de Balles. Les Baisers remportent largement l'adhésion des joueurs de Furies : ils collent à la classe et sont en général considérés comme très utiles.

Chez les Répurgateurs, le ressenti est tout autre : si le système des Balles est jugé intéressant dans l'absolu, il est perçu comme très inférieur aux Baisers. En effet, les Baisers sont plus ou moins permanents (une chance d'être déclenché à chaque attaque) tandis que les Balles ne peuvent être tirées que ponctuellement. De plus les dégâts des Balles sont basés sur la Capacité de Tir, caractéristique que les Furies n'ont pas à augmenter : cela amoindrit les performances des Répurgateurs, leur équipement n'étant pas un cran au dessus.

Les Répurgateurs regardent donc avec envie les Baisers des Furies (cela doit aussi tenir au fait que les victimes sont sans doute plus désireuses de recevoir une baiser qu'une balle). Les Furies estiment quant à elles que les systèmes se valent : là où les Répurgateurs perdent en capacité offensive, ils disposent d'attaques à distance très utiles, notamment pour achever un fuyard. En tous cas, les deux classes se rejoignent sur un point : changer de Balle ou de Baiser ne devrait pas être considéré comme une action à part entière déclenchant le CDU (cool down universel : le temps minimal entre deux actions).

Une Furie face à un Répurgateur

Par rapport à l'équilibrage des deux classes, le ressenti n'est pas le même suivant que l'on est Furie ou Répurgateur - les paragraphes précédents le laissent entendre. En général, les Répurgateurs semblent l'emporter face aux Furies lors des duels : sans doute parce qu'ils ont plus fréquemment une spécialisation puissante contre les classes de mêlée (Inquisition couplée à Confession), les Furies cherchant plutôt la polyvalence (Carnage).

Ce n'est pourtant pas à cela que l'équilibre se mesure. Les Furies estiment que les deux classes se valent : elles ont pour elles l'avantage des dégâts, les Répurgateurs disposant d'attaques à distance et d'une résistance plus importante (parade accrue notamment). Les Répurgateurs ont une vision moins positive de leur classe par rapport à la Furie, qui tient essentiellement dans leur appréciation du système de Baisers, mais aussi à leur plus grande difficulté à trouver un équipement vraiment bon (puisqu'ils doivent monter une caractéristique supplémentaire).

Les changements qui devraient intervenir sous peu avec la 1.06 semblent répondre en partie aux attentes des Répurgateurs qui voient les dégâts des Balles être augmentés (avec, en contrepartie, une diminution des soins apportés par certaines Balles). Les Furies seront a priori peu modifiées, ce qui pourrait être perçu par les Répurgateurs comme un rééquilibrage partiel. Cependant les joueurs de Furies craignent d'être délaissées par les changements des classes et de ne pas voir leur personnage évoluer en même temps que les autres.

 

La Furie et le Répurgateur contre le reste du monde

Le rôle de ces classes en RvR est double : assassiner lors d'expéditions fulgurantes et accompagner les autres guerriers (suivre ou diriger "l'assist"). Mais les choses varient suivant les situations : tentons de brosser un petit tableau, non exhaustif.

En affrontement limité (de type scénario ou escarmouche), les Furies et les Répurgateurs peuvent le mieux exprimer leurs capacités. En effet, ils ont la possibilité de contourner furtivement la ligne de front pour tuer les soigneurs et les mages ennemis, restés à l'arrière. Ils peuvent également chasser les proies isolées qui reviennent du campement après une mort ou qui cherchent à atteindre un objectif.
ls peuvent aussi rester avec leurs propres soigneurs pour les défendre contre les Furies et les Répurgateurs téméraires (cela semblant être plutôt le choix des Répurgateurs, les Furies ayant tendance à être plus agressives). Ou bien ils peuvent rester avec leurs camarades et faire office de guerriers légers dans les mêlées, en se concentrant préférentiellement sur les cibles les plus fragiles.

En masse, les données du problème sont quelque peu différentes et ces classes ont plus de mal à s'imposer : plus fragiles que les autres classes de mêlée, Furies et Répurgateurs sont volontiers éliminés rapidement par les adversaires s'ils s'exposent trop. Les missions kamikazes à l'arrière des lignes ennemies sont de fait plus difficiles à mener à bien. Les joueurs préfèrent alors se concentrer sur la chasse des ennemis isolés, soit ceux qui s'écartent de la masse en espérant accomplir quelque action d'éclat, soit les renforts qui arrivent après l'engagement du combat. D'autres estiment cependant qu'en masse leur rôle principal est de rester dans la mêlée, sur la ligne de front.

Un Répurgateur dans un fort

Le combat de structure, enfin, est la forme de RvR la moins appréciée par les Furies et les Répurgateurs qui se sentent dans ces moments-là particulièrement inutiles. En effet, ils ne disposent pas véritablement d'attaques à distance utiles dans les forts (y compris les Répurgateurs), où les mages sont bien plus à leur aise.
Les compétences permettant d'entrer dans un fort subrepticement par la poterne marchent mal pour les deux classes et les corriger en les améliorant en même temps (en permettant d'entrer dans le fort en restant furtif) semble être une priorité pour donner aux joueurs quelque chose d'utile et d'amusant à faire.
Une compétence permettant d'escalader les murs des forts, comme les furtifs pouvaient le faire  dans Dark Age of Camelot, serait également très bien accueillie.

En l'état, ce sont donc les affrontements limités et le jeu en solo qui apparaissent comme les plus adaptés et les plus amusants. Si Furies et Répurgateurs peuvent tirer leur épingle du jeu dans les affrontements d'ampleur, notamment en restant en marge, ils éprouvent peu d'attirance pour les combats dans les forts et demandent des changements à ce niveau.

Enfin, les Furies et les Répurgateurs se perçoivent incontestablement comme des prédateurs. Toutefois les deux classes n'aiment pas chasser les mêmes types de classes. Les Furies jettent leur dévolu sur les Archimages avant tous les autres (ce qui explique pourquoi les Archimages les craignent autant) ; elles aiment aussi tuer les Sorciers flamboyants, les Prêtres des Runes et plus généralement toutes les classes fragiles. Les Répurgateurs quant à eux recherchent moins les soigneurs, peut-être parce qu'ils ont plus de difficultés à les tuer en étant seul ; en revanche ils aiment chasser les Sorcières et tuer... les Furies.

Les classes redoutées ne sont pas non plus tout à fait les mêmes. En duel, les Répurgateurs craignent les Disciples de Khaine, qui peuvent se soigner, et les guerriers défensifs. Les Furies se méfient des Brisefers, petits murs de métal, puis les Répurgateurs et les Sorciers flamboyants (à cause de leurs nombreux sorts d'immobilisation et de leur puissance offensive).

Une Furie

Merci à tous ceux qui ont pris la peine de répondre à nos questionnaires, environ soixante-quinze joueurs (avec légèrement plus de Furies).
Merci également à ceux qui m'ont gracieusement permis d'utiliser leurs images. Par ordre alphabétique : CandyFlip, Claes, Dorcha, Godardt32/Dominik. D'autres en ont proposé, mais il n'était pas possible de tout utiliser ici : qu'ils en soient également remerciés.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de Warhammer Online ?

1022 aiment, 256 pas.
Note moyenne : (1420 évaluations | 189 critiques)
7,0 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de Warhammer Online: Age of Reckoning
(416 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu