(11/05/09) Le point sur la Terre des Morts

La Terre des Morts a été au centre de la communication de Mythic lors du GamesDay Baltimore. L'occasion de revenir sur tout ce que nous savons déjà sur cette zone dont l'arrivée est imminente.

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(Cet article s'appuie largement sur la compilation réalisée par Gaelynn, avec des mises à jour découlant des précisions apportées par les annonces relatives à la version 1.3.)

 

La Terre des morts est une nouvelle zone, dont l'introduction dans le courant du mois de juin coïncidera avec la fin de l'Appel aux Armes, cette extension de contenu gratuit étalée sur plusieurs mois (comprenant l'arrivée du Koup'Tou et du Tueur, plusieurs événements live et enfin la sortie de la Terre des Morts).

Annoncée par Mythic le 29 janvier, la Terre des Morts a été conçue de manière à rappeler aux joueurs le donjon les Abysses (Darkness Falls ou DF) de Dark Age of Camelot, qui demeure une référence pour de nombreux joueurs qui en conservent un souvenir ému.

Mais la Terre des Morts est peut-être aussi la dernière carte que peut jouer Mythic à court terme pour regonfler significativement le nombre d'abonnés. Et certains la considèrent comme la clef de leur présence sur WAR : que la zone et son donjon les déçoive et ils en partiront, affirment-ils. L'enjeu est donc loin d'être mince pour Mythic.

Au GamesDay Baltimore (9 mai 2009), Mythic a essentiellement évoqué la Terre des Morts : l'occasion de faire le point sur nos connaissances à ce sujet.


 

La Terre des Morts : vue d'ensemble

La Terre des Morts, qui correspond au désert de Nehekhara et dont l'apparence rappellera certainement aux Daociens l'antique Stygie, comprend deux parties :

  • la Nécropole de Zandri, la zone extérieure, dont la taille est comparable à celle des autres zones de WAR ;
  • le donjon du RoI des Tomes, ou Temple du Seigneur Vautour, situé au nord de la Nécropole.

La zone s'adresse aux personnages de niveau 25 et plus, avec du contenu dit high level, en particulier dans le donjon. Elle mêle RvR et PvE.

La Terre des Morts sera ouverte à la fin de l'événement live "L'avènement du Roi des Tombes" qui débutera à la fin du mois de mai. La faction qui sortira victorieuse de cet événement sur chaque serveur aura accès à la nouvelle zone un jour avant l'autre camp.

Chaque camp dispose d'un bivouac dans la Nécropole. Pour s'y rendre, il faut partir de la capitale. Toutefois accéder à la Terre des Morts est plus complexe qu'il n'y paraît, car une seule faction à la fois aura accès aux lignes aériennes menant à la zone.


Le bivouac de l'Ordre

Le bivouac de l'Ordre dans la Terre des Morts

 

Pour contrôler l'accès à la zone, la faction doit remplir une jauge de domination qui sera fonction de l'état du RvR ouvert au palier 4 (victoires en escarmouches et prises d'objectifs RvR). Il s'agit pour les joueurs de récolter des ressources sur les cadavres des joueurs ennemis et de les apporter au Quartier-maître de la zone. Lorsqu'une faction prend le contrôle de la zone, son accès à cette dernière ne peut lui être contesté durant 30 minutes, à la suite desquelles la bataille reprend de plus belle.

Une fois la domination sur la Terre des Morts établie, la faction victorieuse peut envahir la zone et tuer les personnages de l'autre faction qui s'y trouvent - car il s'agit d'une zone RvR - qui y restent tant qu'ils n'en sont pas délogés par la force. Il faut donc éliminer physiquement les ennemis pour éviter ensuite les mauvaises rencontres.

Lorsqu'un personnage meurt dans la Terre des Morts, il réapparaît au bivouac de la zone si sa faction la contrôle. Si sa faction en a perdu le contrôle, il doit être ressuscité par un autre joueur, sous peine de réapparaître hors de la zone, sans possibilité de pouvoir y rentrer.

 

Au-delà des affrontements contre d'autres joueurs, la Terre des Morts propose du contenu PvE qui se veut varié et consistant. Il prend notamment la forme de QPs : pas moins de dix-huit sur la seule Nécropole de Zandri (neuf par camp).
Ces QPs proposent des activités pour les personnages en solo et pour les groupes : manifestement un joueur seul peut terminer ces QPs, sans tuer les monstres de type héros (il y aurait donc deux manières de terminer les QPs). A cela s'ajoutent ensuite les défis propres au donjon (cf. infra).

Quatre repaires de boss sont accessibles dans la Nécropole ; ces repaires sont instanciés. Pour accéder au repaire d'un boss, les joueurs doivent débloquer la Glyphe correspondante. Les Glyphes sont introduites avec la Terre des Morts : elles s'obtiennent en complétant certaines QPs sur la zone (à l'extérieur du donjon, peut-être aussi à l'intérieur ?) et s'inscrivent dans le Livre de la Connaissance.
Il semblerait que ces Glyphes soient à usage unique - une fois que le joueur a pénétré dans l'instance correspondante, la Glyphe s'efface et il doit l'obtenir à nouveau pour y retourner par la suite.

Les joueurs peuvent obtenir sur des cadavres de monstres et d'ennemis des scarabées qui servent ensuite de monnaie d'échange auprès de PNJs ; ces scarabées permettent d'obtenir des objets très variés (pièces d'équipement et peut-être matériaux d'artisanat).


La Terre des Morts

 

Le Temple du Seigneur Vautour

Ce donjon est instancié pour un groupe de joueurs de niveau 40. Le donjon propose des rencontres avec des boss puissants, le dernier étant le Roi des Tombes lui-même. Il confronte également les joueurs à des pièges et à des malédictions. Ce n'est donc pas le donjon lui-même qui s'apparente aux Abysses mais la zone entière.

Il s'agit aussi d'un donjon RvR : le risque existe toujours de croiser un joueur ennemi. De ce fait, les instances auront une particularité : un groupe pourra pénétrer dans l'instance d'un groupe de la faction opposée afin de le tuer et de l'empêcher de terminer son combat. Les instances placent donc les joueurs devant deux défis : abattre les monstres et éviter d'être tués par les ennemis qui rôdent...

Chaque royaume disposera de son entrée, inaccessible aux joueurs de la faction opposée (comme, une fois de plus, aux Abysses) - sauf, évidemment, bugs de texture et autres joyeusetés que l'on trouve parfois sur WAR.

Actuellement nous ne savons pas si les joueurs devront porter une armure conférant un niveau de protection quelconque (pour les protections, voir l'article de Jion) lorsqu'ils seront confrontés aux boss du donjon. Le seul prérequis connu pour l'instant pour entrer dans une instance est la possession de la Glyphe adéquate.


Un set d'armure de haut niveau supplémentaire devrait également être accessible dans la Terre des Morts. Le niveau protection conféré n'est pas encore connu ; il ne s'agira pas de la protection suprême, puisque Mythic a déclaré que l'armure du Souverain ne serait pas égalée pour le moment, mais il pourrait s'agir d'une protection magistrale (équivalente à celle de l'armure du Seigneur de guerre).

Les pièces de ce set s'obtiendront probablement sur les boss du donjon.
Si tel est bien le cas et que ce set fournit un certain niveau de protection, il est vraisemblable que le niveau de protection immédiatement inférieur sera requis pour tuer les boss ; donc, s'il s'agit d'un set au niveau du Seigneur de guerre, il faudrait être équipé d'armures de protection supérieure - Sombre Promesse ou Envahisseur.
Mais il ne s'agit là que de suppositions : aucune annonce sur cette question n'a été faite.

 

La Terre des Morts : de nouvelles Abysses ?

La Terre des Morts a largement été vendue par Mythic comme le successeur des Abysses de DAoC, ce donjon RvR resté mythique (sans vouloir faire de mauvais jeu de mots...) pour nombre de joueurs. Mais au-delà de la promotion marketing, quel est le degré de parenté qui existe entre la Terre des Morts et les Abysses ?

Sur le papier, les similitudes sont nombreuses et les ingrédients de base sont réunis pour donner au donjon une saveur comparable à celles des Abysses :

  • zone où RvR et PvE s'entremêlent, où les défis contre des héros sont menacés par l'intrusion d'ennemis ;
  • système de jetons permettant d'acheter de l'équipement de qualité, proche des sceaux (d'émeraude, de saphir et de diamant) des Abysses ;
  • domination changeante sur la zone, obligeant les aventuriers à évincer le camp ennemi ou à se protéger contre les envahisseurs ;
  • zone vaste et riche dont le contrôle est relié à la situation RvR (du palier 4, en l'occurrence) ;
  • le tout mâtiné à la sauce WAR : quêtes publiques, Livre de la Connaissance...

Cependant, force est de constater que la Terre des Morts risque de souffrir de plusieurs handicaps par rapport à son prédécesseur, handicaps qui ne lui sont pas directement imputables puisqu'ils découlent plutôt des principes directeurs du jeu.


Combat sur la Terre des Morts

 

Le succès des Abysses reposait sur quelques bases : les personnages de niveaux moyen - à partir du 25, DAoC comptant 50 niveaux - avaient l'assurrance d'y trouver des groupes pour engranger efficacement de l'expérience (les groupes se constituant à l'entrée du donjon : pour les Béhémots, les Inquisiteurs...) ; les artisans recherchaient activement les sceaux qui leur permettaient d'obtenir des charnières en recyclant l'équipement ; les groupes de combat (des sortes de warbands, non limités en taille) affrontaient, au fin fond des Abysses, les démons les plus puissants, dont le redoutable Légion dont les trophées s'arrachaient.

Bien entendu, au fil des extensions et des versions, les Abysses ont perdu de leur attrait : nouveaux spots pour gagner des niveaux (Modernagrav, Avalon...), nouveaux territoires pour accumuler de l'or (les zones de Trials of Atlantis), nouveaux défis PvE accordant des récompenses sans commune mesure (ToA encore)... Mais les Abysses ont conservé leur aura et, plusieurs années après, on y retrouvait encore des joueurs en quête d'expérience, d'or et de PvP sauvage et sanglant - certains joueurs s'étant même fait une spécialité du combat dans le donjon.

 

Or la Terre des Morts souffre d'un triple handicap, là où les Abysses trouvaient trois avantages. En terme de progression, WAR n'a rien de difficile ; n'importe quel personnage peut s'en sortir en solo, y compris les soigneurs, et la possibilité de coupler quêtes et RvR, scénarisé ou ouvert, n'oblige pas à grouper pour avancer. Bref, la Terre des Morts attirera peut-être les personnages encore en phase de progression, mais saura-t-elle leur proposer quelque chose de plus efficace ou intéressant que la progression dans les zones "normales" ?

Second handicap : l'économie n'est pas, et de loin, un aspect très développé sur WAR. L'or sert peu aux joueurs, notamment en raison du grand nombre d'objets liés à l'obtention (limitant le commerce, dans le but de rendre du même coup les vendeurs d'or inopérants). Les artisans s'en sortent plutôt bien sans dépendre d'achats à d'autres joueurs - et cette simplicité (d'aucuns diraient, cette pauvreté) de l'économie s'est encore accrue avec la version 1.2. Bref, un trafic correspondant à celui des sceaux aux Abysses paraît inenvisageable : qui manque d'or sur WAR et pour qui en gagner plus est-il un but ? De toute façon, les scarabées risquent fort d'être, eux aussi, liés à l'obtention...

Enfin, sur le plan des défis PvE, tout porte à croire que la Terre des Morts n'en comportera aucun. Entendons-nous bien : il y aura des monstres difficiles à tuer, qui demanderont peut-être un certain investissement et que beaucoup ne tueront pas avant plusieurs mois. Mais quid de monstres épiques ne pouvant pas être abattus par six malheureux joueurs, obligeant des dizaines et des dizaines de personnes à s'assembler, comme Légion en son temps ?

On pourrait également évoquer le sentiment permanent de danger : danger dû aux classes furtives ennemies traquant leurs proies, aux monstres eux-mêmes (la peur de mourir, car mourir entraîne une perte d'expérience !), à la précarité de la situation de chacun à tout instant...


Vue de la Terre des Morts

 

Bref, la Terre des Morts, sur ces plans (et sur d'autres ?), pourrait ne pas être à la hauteur de son auguste ancêtre, car le jeu n'a pas été ainsi conçu ; ceux qui espèrent retrouver les Abysses de leur jeunesse risquent fort d'être déçus. Cela ne veut pas dire pour autant que la zone sera insipide : sur certains aspects, à n'en pas douter, la Terre des Morts sera largement à la hauteur, voire même, espérons-le, meilleure. Et c'est bien sur une zone proche des Abysses dans l'esprit, mais différente, innovante et améliorée, que les joueurs attendent Mythic : le résultat leur conviendra-t-il ?

 

Plus d'images de la Terre des Morts...

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