(21/12/08) Ce que les Ingénieurs et les Magus ont à dire
Quatrième article cherchant à faire une synthèse des retours des joueurs : cette fois, ce sont les Magus et les Ingénieurs qui ont été interrogés et qui donnent leurs impressions sur ces deux classes et les changements récents qui les ont affectées.
L'Ingénieur nain et le Magus du Chaos sont deux classes qui se répondent, bien qu'elles diffèrent sur un point essentiel : l'une est tournée vers la technique et les armes à feu, l'autre vers la magie et les sortilèges. Appartenant au groupe des classes faisant des dégâts à distance, elles se démarquent par des capacités et un rôle très spécifiques et originaux par rapport à ce qui est traditionnellement proposé par les MMORPGs.
Comme pour d'autres couples de classes, JeuxOnLine a lancé deux questionnaires en parallèle pour demander aux joueurs des classes Ingénieur et Magus de nous en parler. Cet article vise à en faire une synthèse pour permettre à tous de mieux comprendre ces classes, voire de se laisser séduire par elles.
Note : le Magus a été dans un premier temps désigné sur la version française comme "Sorcier du Chaos". Désormais il est bel et bien appelé Magus sur la version française, à l'imitation de la version anglaise.
Les voies de spécialisation accessibles à ces classes se ressemblent fortement : Magus et Ingénieurs disposent d'une voie orientée vers les dégâts à longue portée sur une cible unique, d'une voie orientée vers les dégâts de zone à moyenne portée (en particulier sous la forme de dégâts répétés dans le temps, ou DoT) et d'une voie plus innovante portant à la fois sur le contrôle de familiers statiques (tourelles et démons) et sur le combat rapproché.
Ingénieur | Magus | |
Dégâts ciblés à distance | Fusilier | Ravage |
Dégâts de zone à moyenne portée | Grenadier | Changement |
Familiers et combat rapproché | Bricoleur | Démonologie |
Simulateur de template pour l'Ingénieur.
Simulateur de template pour le Magus.
Introduction : les changements récents de ces classes
Mythic a apporté des changements notables aux Ingénieurs et aux Magus entre le milieu du mois de novembre (version 1.04b) et le début du mois de décembre (version 1.06).
A partir du mois d'octobre, lorsque le palier 4 commençait à bien se remplir, les forums communautaires - comme ceux de JoL - ont vu fleurir des fils dénonçant une compétence commune à l'Ingénieur et au Magus, appelée "l'aspirateur". Cet "aspirateur", une des dernières aptitudes des voies Bricoleur et Démonologie (donc une aptitude de haut niveau) permettait d'attirer vers l'Ingénieur ou le Magus un tas d'ennemis, en les ralentissant ensuite. Cela permettait alors aux classes disposant de dégâts de zone importants de tuer ces proies.
Les problèmes causés par ces aptitudes a amené Mythic à les modifier de façon drastique en version 1.04b, puis à chercher à réhausser l'image et l'utilité de ces classes auparavant consupées comme "aspi-bots". Ce fut l'ambition de la version 1.06, qui augmentait de façon significative les dégâts de ces classes et notamment des sorts de dégâts dans la durée (DoT, Deal over Time) des voies Grenadier et Changement.
Quelques semaines après ces modifications importantes apportées à deux classes qui sont généralement considérées, au moins par ceux qui les jouent, comme faisant partie des plus originales et des plus innovantes de WAR, ces questionnaires étaient l'occasion de tirer un premier bilan des versions récentes.
L'Ingénieur, la grenade et le fusil
Les joueurs ont choisi l'Ingénieur en partie parce qu'il s'agit d'un nain, en partie parce qu'ils cherchaient une classe de distance - si possible naine. En somme, un choix un peu au hasard, pour certains. Mais la classe a aussi séduit immédiatement d'autres joueurs, qui mettent en avant son originalité (un personnage qui utilise des armes à feu dans un monde largement magique) : l'Ingénieur paraît amusant, il se démarque des autres classes grâce à ses nombreux gadgets et grâce à ses tourelles.
Les Ingénieurs se sont manifestement détournés de la voie Bricoleur : ce sont les voies Fusilier et Grenadier qui sont largement choisies désormais, avec un avantage certain à la voie Grenadier. Plusieurs joueurs expliquent ainsi être passés de la voie Bricoleur à une autre après la version 1.04b.
La voie du Grenadier est choisie avant tout parce que ceux qui l'adoptent la considèrent comme la plus amusante des trois : elle permet une mobilité maximale grâce à des compétentes instantanées ou au temps de lancement court et oblige à bouger constamment, tout en restant ni trop près de la mêlée, ni trop loin. Les joueurs qui optent pour cette spécialisation apprécient de faire des dégâts de zone conséquents (avec le fameux Napalm). Elle leur permet de se faire plaisir aussi bien en RvR limité qu'en RvR de masse ou en structure. La version 1.06, qui augmente la valeur des DoT, joue beaucoup dans l'attrait qu'exerce cette voie.
La voie du Fusilier, second choix des joueurs Ingénieurs, est préférée par ceux qui ont une mentalité de sniper. Il s'agit là de rester le plus loin possible des ennemis tout en infligeant des dégâts ciblés importants. Avec le Magus ravageur, l'Ingénieur fusilier est la classe qui peut en effet attaquer le plus loin. Le plus important est alors de trouver le meilleur placement possible pour pouvoir aider les guerriers à tuer leur cible, pour tuer un mage isolé ou pour achever les fuyards.
Enfin, la voie Bricoleur a largement été délaissée par les Ingénieurs depuis la version 1.04b. En effet, le "nerf" de l'aspirateur (Aimant électrique, ou Electromagnet), s'il est bien compris par les joueurs dans leur ensemble, est perçu par la plupart des Ingénieurs comme un coup fatal porté à une voie qui n'avait guère que cet argument. Cependant, certains rares Ingénieurs persistent à jouer cette spécialisation : ils semblent jouer plus que d'autres en groupe bien organisé, dans une optique de soutien, et refusent de voir leur voie considérée comme inutile.
Notons que beaucoup d'Ingénieurs ayant répondu au questionnaire sont encore en phase de progression (d'un niveau inférieur à 40), alors que cette voie correspond plutôt à des joueurs parvenus au terme de l'expérience, jouant en RvR avec des compagnons réguliers. Cela peut expliquer la désaffection de cette voie.
Jouer un Magus : pourquoi, comment ?
Les motivations qui poussent les joueurs à choisir un Magus ne sont pas tout à fait les mêmes que pour l'Ingénieur : si l'on retrouve la part de l'apparence (dans le cas du Magus, c'est le disque sur lequel il se tient et les armures de haut niveau qui attirent) et la volonté de jouer une classe de dégâts à distance sans les inconvénients de la Sorcière (dégâts de contrecoup), les autres raisons diffèrent. Plus que l'originalité de la classe, c'est sa rareté qui attire : le Magus, peu joué en général, capte les joueurs désireux de se démarquer. Enfin une partie des joueurs de Magus indiquent l'avoir adopté, avant la 1.04b, pour sa compétence Fissure chaotique, sa version de "l'aspirateur".
Chez les Magus, la répartition des voies est quelque peu différente. La voie Changement est plus choisie que les deux autres, mais la spécialité Démonologie est plus souvent adoptée que la voie du Bricoleur de l'Ingénieur.
Ceux qui optent pour la voie du Changement le font à peu près pour les mêmes raisons que les Ingénieurs grenadiers (Napalm en moins) : la possibilité de faire des dégâts importants en zone, dégâts augmentés par la version 1.06, et celle de désorganiser les lignes adverses en débordant les capacités de guérison des soigneurs ennemis. Les Magus du Changement sont plus nombreux depuis les versions 1.04b et 1.06 : une partie des Démonologues se sont reconvertis.
Les Magus de la voie Démonologie restent cependant assez nombreux : la voie n'est pas perçue comme sinistrée par l'ensemble des joueurs, à la différence de la voie du Bricoleur. Ceux qui la jouent encore sont plutôt ceux qui sont parvenus au niveau 40 et officient dans le cadre de groupes optimisés au sein de leur guilde : en effet, ils soulignent que la voie permet encore de faire des ravages dans les rangs ennemis, notamment avec la Fissure chaotique, mais uniquement si le groupe est capable de s'adapter et sait comment réagir. De ce fait, la Démonologie est plus difficile à jouer dans des groupes hétéroclites de personnes ne se connaissant pas (ou groupes "pick-up").
Cette voie est conseillée pour la phase de progression (hors des périodes de RvR).
Enfin, la voie Ravage (ou Havoc en anglais) est beaucoup moins appréciée que la voie du Fusilier des Ingénieurs. Elle est choisie pour les mêmes raisons que la voie Fusilier : faire des dégâts sur une cible à longue distance. Mais ceux qui ne l'ont pas adoptée voient le Magus spécialisé en Ravage comme un sous-Sorcier (classe des Elfes noirs), inférieur à cette classe sur ce plan tout en sacrifiant ce qui fait la force de la classe.
Points de satisfaction et attentes
De façon générale, les joueurs de ces deux classes en sont satisfaits : sur les quatre couples de questionnaires qui ont été achevés, c'est celui-ci qui montre la satisfaction la plus élevée. Ingénieurs et Magus apprécient notamment leur mobilité, leur polyvalence et leur utilité tant en groupe qu'en masse. Les changements introduits en version 1.04b et 1.06 sont bien entendu pour beaucoup dans cette appréciation.
Les changements apportés aux deux compétences "d'aspirateur" sont bien compris et plutôt appréciés : même s'ils ont pu pousser certains à se réorienter, un accord presque unanime s'observe sur la question. L'aspirateur dans sa première version est vu comme trop puissant et ce qu'il est devenu (à savoir une compétence qui n'aspire que jusqu'à six personnages, qui peut être résistée et qui ne peut plus être lancée en mouvement puisque le temps d'incantation de base est de 1 seconde) apparaît comme plus équilibré.
Cependant certaines voix s'élèvent pour signaler qu'il est difficile d'incanter lorsque l'on se trouve au corps à corps et souhaiteraient la suppression du temps d'incantation, quitte à augmenter encore l'intervalle minimum entre deux lancements de la compétence.
L'augmentation des dégâts répétés introduite par la version 1.06 est rarement perçue de façon négative - bien que pour certains, elle ait été trop importante, même s'ils ne s'en plaignent bien évidemment pas. Cela permet aux joueurs de se sentir plus menaçants et plus utiles même s'ils n'optent pas pour la spécialisation contenant l'aspirateur.
La version 1.06 a redonné de la vitalité à ces classes en redorant leur image, ternie par l'aspirateur dénoncé comme abusif, ce qui leur permet d'attirer de nouveaux joueurs, en particulier chez les Ingénieurs. La progression en expérience a été facilitée grâce à l'augmentation globale des dégâts, ce qui permet aux jeunes Ingénieurs et aux jeunes Magus d'être moins facilement découragés et de prendre plus de plaisir à bas niveau.
En effet les joueurs parvenus au niveau 40 soulignent que la progression était auparavant assez laborieuse et conseillent aux débutants de poursuivre leurs efforts car ces classes ne dévoilent leur plein potentiel qu'au niveau maximum. Faciliter la progression était donc souhaitable. Toutefois une partie des joueurs souligne que certains changements supplémentaires pourraient rendre le jeu en PvE plus confortable : des tourelles d'Ingénieurs captant l'attention des monstres (via un taunt), des tourelles et des démons plus résistants - ce qui les rendrait également plus utiles en RvR.
D'autres attentes communes existent : les joueurs des deux classes rappellent en particulier que l'équipement de haut niveau reste à améliorer car il augmente des caractéristiques secondaires, sinon anecdotiques.
Mais il existe également des revendications propres à chaque classe. Les Ingénieurs se prononcent souvent pour une revalorisation de la voie Bricoleur, dont l'attrait résidait essentiellement dans l'Aimant électrique. Pour ce faire, certaines pistes sont avancées : permettre au Bricoleur, obligé de rester sur la ligne de front, de briser une immobilisation (root) ou un ralentissement (snare), ou bien lui donner plus de compétences pour créer des zones sûres, comme des pièges.
Permettre de lancer les grenades en mouvement serait également assez bien vu. Enfin, améliorer la résistance de la classe en lui accordant une compétence permettant de bloquer à distance (root, snare) un ennemi semble également nécessaire à beaucoup.
Les Magus, quant à eux, estiment qu'éliminer les bugs qui rendent certains sorts ou tactiques aléatoires devrait être réalisé. Ils soulignent également que certaines tactiques dont ils disposent ont un intérêt peu évident, et qu'elles devraient être améliorées. Certains aimeraient que les dégâts directs de la voie Ravage soient améliorés pour la mettre au niveau de la voie Changement. D'autres apprécieraient une diversification de la voie Changement (par exemple en introduisant des capacités d'affaiblissement aux sorts de DoT).
Mais, dans l'ensemble, les joueurs sont satisfaits et la version 1.06 a éliminé tous les complexes qu'ils pouvaient entretenir vis-à-vis des autres classes de dégâts à distance, Mage flamboyant et Sorcière en tête. Ils estiment avoir toute leur place en groupe et ne voient pas leurs confrères comme des concurrents : Magus et Ingénieurs ont trouvé leur place au sein de leur faction, ils ne se sentent ni marginaux, ni marginalisés.
Les joueurs estiment également que les deux classes sont plutôt équilibrées, bien que les Magus aient l'impression d'être un peu moins solides que les Ingénieurs : cela est peut-être dû en partie à l'image que les joueurs se font des Nains, mais aussi au fait qu'ils sont plus facilement identifiables et repérables que les Ingénieurs (ils sont plus grands et se déplacent sur un disque qui lévite). Les Magus regrettent parfois également une portée un peu inférieure à celle des Ingénieurs - qui bénéficient de certaines tactiques à ce sujet.
L'Ingénieur et le Magus en RvR
C'est en RvR qu'Ingénieurs et Magus disent prendre le plus de plaisir, avec toutefois une légère baisse de régime vers les niveaux 31 - 38 (les classes déployant toutes leurs possibilités au niveau 40). Contrairement à d'autres classes - en particulier les classes de mêlée -, elles permettent de s'amuser dans toutes les formes de RvR, de l'escarmouche à la bataille en structure.
En escarmouche (engagement limité de type scénario), ces classes jouent un rôle différent selon la voie choisie.
Les Ingénieurs Fusiliers et les Magus Ravage restent à l'écart de la mêlée et aident les guerriers à tuer leurs cibles ; ils peuvent aussi défendre les soigneurs contre les Furies ou Répurgateurs venus les massacrer, voire tuer un ennemi peu résistant qui se serait trop exposé.
En voie Grenadier ou Changement, le rôle consiste à désorganiser les groupes ennemis en infligeant des dégâts à beaucoup de personnes à la fois afin de déborder les soigneurs adverses et de permettre aux guerriers d'ouvrir une brêche. Ces voies offrent une bonne mobilité, permettant à la fois d'être offensifs et de retourner défendre les soigneurs.
Enfin, en voie Bricoleur et Démonologie, la défense des soigneurs peut être assurée grâce aux tourelles et aux démons ; puis l'Ingénieur ou le Magus doit se rendre à l'avant et chercher à interrompre les soigneurs ou à les aspirer, de façon à gêner suffisamment l'ennemi pour permettre à son camp de l'emporter.
En affrontement de masse hors des structures, ce rôle change peu ; toutefois les joueurs ont tendance à rester plus souvent à l'arrière afin de ne pas se faire tuer trop rapidement et de pouvoir protéger au maximum les soigneurs. Les personnages portés sur les dégâts de zone semblent particulièrement apprécier ces combats dans lesquels ils peuvent allègrement distribuer grenades et sortilèges. Le but recherché est avant tout d'épauler son camp et de lui permettre de prendre le dessus : il faut alors chercher à gêner beaucoup de monde plutôt qu'à tuer un seul ennemi.
Dans les forts, les Ingénieurs et les Magus cherchent avant tout à canarder un maximum d'ennemis, la position défensive étant bien entendu la plus confortable. Les retours sur ces combats sont assez souvent positifs, même si parfois la portée des compétences se révèle être un peu limitée.
Les duels sont en revanche assez douloureux : ces classes sont fragiles et peu armées pour les combats en solitaire, car il s'agit bel et bien de classes de groupe. Cela explique que les classes de contact les plus agressives soient également les plus redoutées.
Les Ingénieurs meurent régulièrement face aux Furies (ce qui explique qu'ils se focalisent sur elles dès qu'ils en croisent une) et aux Disciples de Khaine qui se soignent plus rapidement qu'ils n'encaissent des dégâts.
Les Magus quant à eux se méfient tout particulièrement des Répurgateurs, face auxquels ils sont à peu près aussi désarmés que les Ingénieurs confrontés à des Furies, mais aussi des Lions blancs qui les attirent au moyen de leur familier.
Dès qu'ils le peuvent, ils cherchent à tuer leurs prédateurs avant qu'ils n'arrivent au contact. Sinon, ce sont les mages ennemis (Mage flamboyant, Sorcière, Magus) et autres classes peu résistantes (Archimage, Guerrier-Fantôme, Chasseur de Squigs) qui ont tendance à attirer les coups.
Conclusion
Des classes innovantes, dont aucune ne semble vraiment défavorisée par rapport à l'autre, capables d'attirer les joueurs malgré leur originalité ; des classes qui, ayant subi des changements radicaux deux mois après la sortie du jeu, semblent n'avoir pas déçu leur public, voire qui l'auraient augmenté ; des classes capables de procurer de l'amusement aux joueurs quelle que soit leur optique de jeu : avec l'Ingénieur et le Magus post-version 1.06, Mythic semble avoir réussi à répondre aux attentes des joueurs, bien que tout ne soit pas rose et qu'il demeure quelques points à améliorer.
Merci à tous ceux qui ont pris la peine de répondre à nos questionnaires qui ont recueilli quelques cinquante réponses (avec plus de retours d'Ingénieurs que de Magus cependant).
Merci également à ceux qui m'ont gracieusement permis d'utiliser leurs images. Par ordre alphabétique : Gaelynn, Karnak Scaary, Tilienna Thorondor. D'autres en ont proposé, mais il n'était pas possible de tout utiliser ici : qu'ils en soient également remerciés.
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