(6/02/09) Les Guerriers-Fantômes et les Chasseurs de Squigs s'expriment

Septième article faisant la synthèse des réponses des joueurs à nos questionnaires croisés. Comment les joueurs des deux classes d'archers de WAR se perçoivent ? Sont-ils satisfaits par leur personnage ? Comment le jouent-ils et quels changements désirent-ils ?

JoL

Le Guerrier-Fantôme des Hauts Elfes et le Chasseur de Squigs des Peaux Vertes ne sont pas des classes miroirs dans la mesure où leur mécanique de jeu n'est pas la même : le Guerrier-Fantôme et ses Postures est sur ce plan plus proche du Maraudeur et de ses Mutations tandis que le Chasseur partage le système de familier avec le Lion blanc.

Cependant les joueurs interrogés sur la pertinence de la comparaison entre un Lion blanc et un Chasseur ou entre un Maraudeur et un Guerrier-Fantôme ont estimé qu'il était plus judicieux de s'attacher à croiser les classes en fonction de leur rôle plutôt que de leur mécanique. Aussi cet article ne porte-t-il pas sur des classes miroirs. Il peut être intéressant de le lire en parallèle avec le précédent, qui traite des retours des Marauteurs et des Lions blancs.

Dans la lignée des articles précédents, JeuxOnLine a présenté deux questionnaires très proches aux joueurs de ces classes afin qu'ils expliquent comment ils envisagent leur carrière et leur rôle et qu'ils expriment tout ce qu'ils peuvent avoir envie de dire.
Cet article est destiné à tous ceux qui sont intéressés par ces classes, qu'ils cherchent à mieux les connaître, qu'ils désirent les jouer ou qu'ils soient tout simplement curieux.

Le Guerrier-Fantôme (abrégé GF en français et SW en anglais) et le Chasseur de Squigs (abrégé habituellement en SH, de l'anglais Squig Herder) peuvent être comparés car il s'agit des deux seules classes archères du jeu. Leurs voies de spécialisation sont également assez proches bien que l'une diffère : la première vise à faire des dégâts importants mais assez lents de très loin, la seconde à tirer vite et souvent d'une distance courte, tandis qu'avec la troisième les classes délaissent leur arc pour se concentrer, pour le Guerrier-Fantôme, sur le combat au corps à corps et pour le Chasseur, sur corps-à-corps et le familier.

 

Guerrier-Fantôme Chasseur de Squigs
Longue portée Eclaireur Gro'Tir
Moyenne portée Escarmouche Tir rapide
Combat rapproché Assaut Poignardage

Simulateur de templates pour le Guerrier-Fantôme.
Simulateur de templates pour le Chasseur de Squigs.

Un Chasseur de Squigs

 

Le Chasseur de Squigs

Le Chasseur est un gobelin : c'est une des principales raisons qui poussent les joueurs à le choisir. Etonnant ? Pas tant que ça : le gobelin est petit, il a l'air sournois, son parler est amusant et il est un peu disjoncté. En somme, il a l'air marrant à jouer et plus encore à incarner. La classe elle-même attire pour des raisons semblables : elle apparaît comme fun à beaucoup de joueurs.
Le Chasseur est un personnage très charismatique parce qu'il est perçu avant tout comme très amusant. Les Chamanes gobelins insistaient également sur ce point : il est permis de considérer que les gobelins ont été particulièrement réussis de ce point de vue.

D'autres raisons conduisent également au Chasseur : c'est un archer - certains recherchent l'archétype. Quelques joueurs l'ont choisi pour son familier, de façon un peu plus étonnante car en général les classes à familier sont moins recherchées. Son gameplay est varié et semblait unique à certains, même si d'autres l'ont choisi parce qu'il leur rappelait des classes d'autres jeux (Chasseurs de WoW et DAoC ou Rôdeur de GW).

 

Les joueurs choisissent généralement la voie Gro'Tir (quatre Chasseurs sur cinq l'ont adoptée), couplée à la voie Tir rapide le plus souvent. Il s'agit de faire un maximum de dégâts avec la plus grande portée possible (portée améliorée lorsque le Chasseur a avec lui le Squig cornu) et d'arroser littéralement les ennemis de flèches lorsqu'ils sont plus proches. Cette voie correspond bien aux attentes de ceux qui veulent jouer un archer, mais aussi à ceux qui veulent un jeu assez calme : la spécialisation n'implique pas d'avoir la bougeotte sans être ennuyeuse.

La voie Tir rapide est le choix de ceux qui ne se spécialisent pas en Gro'Tir. Contrairement aux précédents, ces Chasseurs-là doivent être en perpétuel mouvement (et nombreux sont les tirs qui peuvent justement être lancés en courant). La spécialisation permet alors de harceler au maximum les ennemis. Elle se révèle très exigeante du point de vue du joueur, mais aussi très amusante : pour certains, qu'ils soient ou non spécialisés en Tir rapide, il s'agit de la voie qui correspond le mieux au Chasseur de Squigs. La surreprésentation de la voie Gro'Tir n'implique donc pas la faiblesse de celle-ci.

Aucun des quelques vingt-cinq Chasseurs ayant répondu au questionnaire ne s'est spécialisé en Poignardage. Les joueurs expliquent qu'ils voulaient faire un personnage se battant à distance et non un personnage se battant assez mal au corps-à-corps - les performances de cette voie sont vus comme plutôt médiocres.

Chasseur sur sa monture

Le familier recueille des avis très contrastés, comme celui du Lion blanc. En PvE (joueur contre environnement), jouer avec un squig est considéré comme plutôt amusant et comme assez agréable, le squig pouvant toujours apporter quelque chose : squig de base provoquant l'ennemi lorsque l'on est seul, squig à pointes en groupe sur des monstres puissants. Les problèmes de comportement du familier - emprunt de chemins bizarres, d'où une mort prématurée suite à l'arrivée non désirée de nombreux monstres - n'ont pas totalement disparu mais les joueurs notent que l'amélioration est patente par rapport aux débuts du jeu.

En revanche les joueurs sont plus sceptiques quant à l'utilité du squig en RvR. Une bonne partie d'entre eux préfère finalement s'en passer et jouer avec la tactique "Ch'suis seul" qui confère un bonus de 25 % aux dégâts réalisés lorsque le Chasseur se bat sans familier ; le même phénomène s'observait chez les Lions blancs. Les squigs sont en effet considérés comme beaucoup trop fragiles, comme des gadgets. Le temps nécessaire pour les appeler est vu comme un handicap.

De façon générale les différents squigs sont perçus comme inférieurs aux lions : là où le Lion blanc peut changer instantanément les compétences de son familier, le Chasseur doit attendre près de vingt secondes. Le lion est considéré comme plus solide, et en plus il peut avoir un nom, ce qui permet de s'y attacher. Les Chasseurs relèvent cependant que la comparaison des deux familiers a un intérêt limité : ils n'ont pas le même rôle. Parmi les quatre familiers du Chasseur de Squigs, aucun n'est plébiscité car ils sont utiles dans des situations différentes.

Pour améliorer le familier, diverses pistes sont avancées. Son comportement et sa réactivité sont encore à améliorer. Il pourrait faire un peu plus de dégâts. Monter sur une monture ne devrait pas le faire disparaître, ou alors son appel devrait être instantané.

Un Guerrier-Fantôme

 

Le Guerrier-Fantôme

Cette classe est choisie avant tout par ceux qui désirent jouer un archer et quelqu'un capable de gêner de loin (cela explique une bonne partie des déceptions ultérieures). Elle était aussi décrite comme polyvalente, attirant une partie des joueurs. D'autres l'ont adoptée pour son aspect, son charisme, son histoire. Enfin quelques joueurs ont apprécié le rôle qu'elle tenait dans la vidéo de présentation du jeu.

Les Guerriers-Fantômes explorent toutes les voies de spécialisation. La voie Eclaireur domine (environ la moitié des joueurs ayant répondu) mais les autres ne sont pas en reste (un quart chacune). Il y a donc plus de variété à ce niveau que pour les Chasseurs de Squigs.

La spécialité Eclaireur est choisie dans l'optique de faire de bons dégâts de loin et parce qu'elle représente le mieux la classe selon nombre de joueurs. Elle permet également au Guerrier-Fantôme de mourir moins souvent car il reste à l'écart de la mêlée et peut s'enfuir si nécessaire : il est plus indépendant qu'avec les autres spécialités. Elle est la meilleure en PvE de groupe, notamment contre des monstres très puissants.

Mais si elle est la plus jouée, elle est aussi la plus critiquée, à la fois par ceux qui l'ont adoptée et par les autres. Son gameplay est décrit comme mou, lent, statique. Elle est, selon les joueurs, moins efficace que les deux autres voies, ce qui correspond peu à l'image qu'ils se faisaient de la classe. Elle est de plus mauvaise en phase de progression (phase d'xp) car les flèches sont trop longues à lancer pour tuer un monstre de loin et les dégâts sont médiocres au corps-à-corps. Pour nombre de joueurs, ils la conservent néanmoins parce qu'ils ne veulent pas jouer une spécialité qui pour eux trahit la classe ou ne correspond pas à leurs attentes (lorsqu'ils voulaient jouer à distance).

La spécialité Assaut est au contraire celle qui apparaît comme la plus efficace dans la plupart des configurations : ce point est relevé là encore par les joueurs quelle que soit leur voie. Plusieurs joueurs d'Assaut étaient auparavant dans une optique de jeu en Eclaireur mais ont changé de voie après les changements de la version 1.06 (amélioration de la posture Assaut). Elle est manifestement la voie la plus utile pendant la phase de progression. En RvR le Guerrier-Fantôme Assaut tire son épingle du jeu et permet par exemple de défendre les soigneurs plus facilement.

Ceux qui ne la jouent pas estiment cependant qu'elle est mal adaptée à la classe car le Guerrier-Fantôme est trop fragile (il manque d'outils pour se protéger) et qu'être au corps-à-corps est une charge trop lourde pour les soigneurs. Enfin le principal problème est que la voie semble correspondre assez mal à l'esprit de la carrière : qu'elle soit la plus efficace dérange les joueurs.

La troisième spécialité, Escarmouche, permet de harceler les ennemis en leur infligeant des dégâts tout en restant mobile et donne accès à certains outils très utiles (comme une diminution des soins reçus par la cible). Le jeu en Escarmouche est décrit comme plus nerveux que pour les autres spécialisations. Son problème réside selon les joueurs dans le lag persistant en RvR de masse, qui est une entrave à la mobilité.

Deux Guerriers-Fantômes

Les retours des Guerriers-Fantômes quant aux Postures sont très proches de ceux des Maraudeurs envers leurs Mutations. L'idée est généralement considéré comme intéressante : ce système peut donner son identité à la classe. Cependant de nombreux problèmes entravent son utilité.

Le problème le plus gênant est l'attente obligatoire de cinq secondes (cooldown) entre deux changements de posture : cela bride la versatilité du personnage. Changer de posture ne change pas les tactiques du personnage qui se retrouve de fait avec des tactiques non adaptées à ce qu'il va faire. Le fait que la posture Assaut soit nettement au-dessus des autres depuis la version 1.06 est également un problème : les postures devraient être mises au même niveau.

Les joueurs en arrivent alors à changer de moins en moins de posture : ils en adoptent une, souvent celle qui va de pair avec leur spécialisation, et n'en changent que lorsqu'ils y sont obligés. Les divers problèmes des postures sont autant d'entraves fortes à la polyvalence de la classe.

 

Les Chasseurs plus satisfaits que les Guerriers-Fantômes

La satisfaction est plus massive du côté des Chasseurs de Squigs (environ trois sur quatre sont plutôt satisfaits ou totalement satisfaits) que du côté des Guerriers-Fantômes où près de la moitié des joueurs sont peu ou pas du tout contents de leur classe. Pourtant les joueurs des deux classes relèvent parfois les mêmes problèmes. En fait les joueurs du Chasseur de squigs semblent oublier ou minorer plus aisément les défauts de leur personnage en raison de son côté amusant et totalement unique, tandis que cet aspect ne joue pas pour son vis-à-vis.

Les Chasseurs apprécient de fait fortement les aspects raciaux : l'aspect et l'esprit de la classe, la taille qui leur permet de passer inaperçu (en se cachant dans des buissons par exemple), les emotes... Ils se sentent parfaitement capables de harceler l'ennemi (ils peuvent tirer nombre de flèches tout en courant). Et ils soulignent qu'ils ne sont pas ressentis par l'ennemi comme une menace, à tort : ils sont donc souvent les derniers à être tués, ce qui leur permet de faire tout ce qu'ils veulent.

Les Chasseurs relèvent toutefois les problèmes de leur classe. Le manque de résistance au corps-à-corps, même en spécialité Poignardage, est un souci majeur : lorsqu'un ennemi parvient jusqu'à eux, ils ont peu de moyens de s'en débarrasser et meurent généralement. Ils s'estiment mal lotis à ce niveau par rapport aux Guerriers-Fantômes. Certaines de leurs compétences leur semblent complètement inutiles, notamment en voie Poignardage. Enfin les squigs n'apportent pas forcément grand chose et sont un peu vus comme des gadgets.

Squig et Chasseur de Squigs en Armure de Squig

Un Chasseur en Armure de Squig et son squig

Du côté des Guerriers-Fantômes, il faut signaler avant tout qu'un quart environ des personnes ayant répondu au questionnaire ont arrêté de jouer ce personnage et jouent désormais autre chose (des classes très variées). De nombreux autres ne jouent pas exclusivement leur Guerrier-Fantôme. Ce phénomène a ici une ampleur plus forte que pour toutes les classes interrogées jusqu'à présent.
Chez les Chasseurs les arrêts au profit d'autres classes sont beaucoup plus rares (les joueurs se tournent plutôt vers le Maraudeur, la Sorcière ou le Magus car ils se sentent plus utiles comme cela).

Les Guerriers-Fantômes apprécient divers aspects de leur classe : sa polyvalence, même si elle est moindre qu'espérée ; la difficulté à la maîtriser parfaitement ; sa mobilité. Les Eclaireurs peuvent dans  une configuration optimale faire des dégâts impressionnants qui les flatte. Enfin ils sont satisfaits de pouvoir aider les soigneurs.

Mais les joueurs insistent plus souvent sur les défauts qu'ils trouvent à leur personnage. La voie Eclaireur est dénoncée comme poussive, assez faible et ennuyeuse, tandis que la voie Assaut est souvent considérée comme la meilleure. Cela pose problème à tous ceux qui désiraient jouer un archer efficace. Pour certains, la polyvalence du Guerrier-Fantôme tient à sa médiocrité générale : il peut tout faire un peu et n'excelle en rien, d'où un rôle très flou et une utilité au sein des groupes plus que discutable.

Enfin le jeu du Guerrier-Fantôme est entaché par divers problèmes : le temps minimal entre deux changements de posture freine la polyvalence ; la résistance est très faible hors de la spécialité Assaut ; de nombreux bugs ternissent le jeu (bug des sorts de Moral niveau 4, de compétences comme Tir rapide...). Les joueurs ont parfois le sentiment que leur classe n'a pas été vraiment terminée et que Mythic s'en soucie peu.

Les changements de la version 1.06 sont diversement appréciés par les joueurs des deux classes. Là encore les Chasseurs de squigs sont plus satisfaits : leurs dégâts ont été notablement augmentés, ce qui leur a permis d'avoir un impact plus important en RvR. Le Chasseur est devenu une classe plus attirante et sa mauvaise image des débuts du jeu est oubliée - la mauvaise réputation du Chasseur n'était pas totalement justifiée selon les joueurs, elle tenait surtout à une méconnaissance de la puissance d'un Chasseur de haut niveau.

Les Guerriers-Fantômes sont plus partagés car cette version a surtout amélioré la posture Assaut et par contrecoup la voie Assaut : cela a beaucoup facilité la montée en niveaux en PvE solo, qui était un véritable chemin de croix auparavant, mais cela s'est fait au détriment de ce que les joueurs attendaient de leur classe. La modification du sort d'immobilisation (root), devenu moins puissant, n'a pas été comprise.
Certains aspects sont positifs, d'autres non ; au total la version 1.06 ne semble pas avoir vraiment répondu aux attentes des Guerriers-Fantômes.

Guerriers-Fantômes en embuscade

Les demandes en terme d'évolutions sont assez différentes selon la classe. Les joueurs se retrouvent toutefois sur deux points : que ce soit pour les Chasseurs ou les Guerriers-Fantômes, ils estiment qu'il est nécessaire de revoir des compétences ou des tactiques qui sont quasiment inutiles (citons notamment la Vengeance de Nagarythe pour les Guerriers-Fantômes, qui pourrait être bien plus intéressante) ; ils pensent aussi que corriger les bugs divers et variés devrait être rapidement réalisé.

Les Chasseurs voudraient encore des améliorations au niveau du familier : plus de réactivité, un comportement moins erratique (même s'ils sont conscient que sur ce plan le familier a déjà bien évolué). Ils estiment qu'il faut donner plus d'intérêt au jeu avec un familier, en rendant le pet plus puissant ou plus solide par exemple.
Ils demandent aussi à être moins fragiles au corps-à-corps. Cela pourrait passer par une compétence augmentant temporairement l'esquive, qui correspondrait bien à la classe, par une revalorisation de la spécialité Poignardage (vue comme nécessaire de toute façon), par l'amélioration de l'Armure de Squig (diminuer le temps de lancement ou le cooldown).

Les Guerriers-Fantômes voudraient avant tout une revalorisation des voies basées sur les attaques à distance. Cela passe par l'octroi de moyens de ne pas mourir au corps-à-corps sans être spécialisé en Assaut : refaire du root une compétence efficace ou donner de nouveaux moyens d'entraver un ennemi.
La voie Eclaireur pourrait être améliorée en augmentant la portée des flèches ou en diminuant les temps de lancement. La voie Escarmouche pourrait obtenir un "plus" qui lui donnerait une spécificité : technique de camouflage (comme un déguisement en Elfe noir, très cohérent avec le background), posage de pièges...
Pour équilibrer les spécialisations, les joueurs estiment également qu'il faut mettre au même niveau les Postures. La posture Eclaireur pourrait par exemple augmenter la distance maximale de tir et la posture Escarmouche augmenter la possibilité d'infliger un coup critique.

 

Chasseurs de Squigs et Guerriers-Fantômes en RvR

Les joueurs estiment globalement que leur classe n'est pas inférieure à l'autre. Les Guerriers-Fantômes relèvent que le Chasseur est plus puissant de loin mais qu'ils ne valent pas tripette au cors-à-corps tandis que les Chasseurs constatent que le Guerrier-Fantôme, s'il est bien mieux armé pour le corps-à-corps et s'il change plus facilement de posture que le Chasseur de familier, n'a pas le charisme d'un gobelin et qu'il a plus de mal à trouver sa place.

Les Chasseurs n'ont aucun complexe vis-à-vis des autres classes de distance de la Destruction depuis la 1.06. Ils envient cependant les capacités d'infliger des dégâts de zone importants qu'a la Sorcière.

Les Guerriers-Fantômes quant à eux ont parfois du mal à se considérer comme de véritables personnages de distance : ils peuvent avoir des difficultés à cerner leur rôle par rapport au Sorcier flamboyant ou à l'Ingénieur dans la mesure où leur point fort par rapport à ces deux classes est... le corps-à-corps. Leur caractère hybride, touche-à-tout, les handicape également par rapport aux autres classes. Les Guerriers-Fantômes Eclaireurs se sentent également en-dessous du Sorcier flamboyant pour ce qui concerne les dégâts et les sorts de contrôle (CC).

Chasseur et Squig à pointes

Les rôles dans les combats peuvent être assez différents en fonction de la spécialité choisie.
Les Guerriers-Fantômes Eclaireurs et les Chasseurs Gro'Tir ne sont pas forcément le plus à leur aise dans les combats impliquant un faible nombre de joueurs car leurs capacités sont un peu lentes pour montrer leur plein potentiel. Ils essaient avant tout de gêner les soigneurs ennemis et de protéger les leurs.
C'est dans les combats de masses qu'ils peuvent s'exprimer pleinement : ils cherchent une position sûre et assez discrète (les Chasseurs aimant particulièrement les fourrés dans lesquels ils se dissimulent) et arrosent l'ennemi de flèches faisant des dégâts de zone ou tuent les proies les plus fragiles.
En défense de fort, ils se sentent parfois peu efficace, étonnamment, car les flèches sont un peu lentes et que les soigneurs se placent hors de portée des tirs. En attaque, ils cherchent à éliminer les défenseurs sur les remparts et à détruire le chaudron d'huile.

En Escarmouche ou en Tir rapide, tout le jeu tourne autour de la mobilité. Dans les combats de faible ampleur, Chasseurs et Guerriers-Fantômes cherchent à harceler les ennemis proches pour obliger les soigneurs à s'épuiser : ils attendrissent la viande, en quelque sorte et disposent de bons outils pour aider les guerriers. Ils peuvent également retourner aider leurs soigneurs rapidement.
En masse ou en structure, leur rôle est plus limité : il faut se faire discret et essayer d'aider du mieux possibles avec quelques flèches de zone.

Enfin les Guerriers-Fantômes spécialisés en Assaut apprécient surtout les combats limités où ils ont toute leur place. Ils peuvent épauler les guerriers offensifs tout en prenant garde à ne pas attirer l'attention (ils restent fragiles) mais sont aussi parfaits pour défendre les soigneurs contre les Furies. Dans ce type de combats, ce sont les Guerriers-Fantômes d'Assaut qui se sentent les plus utiles, sauf lorsqu'il n'y a pas de soigneurs - il vaut alors mieux être un Eclaireur pour fuir au bon moment.

Guerrier-fantôme en RvR

Chasseurs et Guerriers-Fantômes se méfient des guerriers lourds qui sont très difficiles à blesser et qui peuvent les gêner considérablement. Lorsqu'ils ne sont pas spécialistes du combat au corps-à-corps, ils craignent également les Furies ou les Répurgateurs. Enfin les Chasseurs de Squigs redoutent tout particulièrement les Lions blancs et leur fameux grappin.

Il n'est donc pas étonnant de retrouver dans les cibles préférées des joueurs les Furies, les Répurgateurs ou les Lions blancs : il s'agit de les tuer de loin avant d'être pris pour cible. Les autres cibles privilégiées sont très classiquement les soigneurs et surtout les mages, en somme les classes les plus fragiles.

 

 

Concluons avec quelques conseils prodigués par les joueurs à ceux qui seraient tentés par ces classes. Les Guerriers-Fantômes les mettent en garde : il ne faut pas s'attendre à jouer un Legolas surpuissant mais envisager plutôt un rôle d'enquiquineur ; la puissance vient avec le niveau et l'équipement. Les Chasseurs de squigs évoquent aussi cet aspect en indiquant que le joueur doit chercher non la performance mais l'amusement, que la classe fournit largement.

La réactivité et le placement comptent beaucoup pour améliorer la survie, ce que les Chasseurs disent aussi : pour eux, la paranoïa est la clef, il faut se méfier de tout et être prudent à l'excès. Il faut dans tous les cas s'attendre à mourir fréquemment.

Pour les Guerriers-Fantômes, il vaut mieux adopter une spécialisation Assaut au début, qui est plus confortable contre les monstres. Du côté des Chasseurs, Gro'Tir est conseillé dans la même optique car le squig de base attire l'attention de la cible. Une fois arrivé à un niveau plus élevé, c'est au joueur de choisir sa spécialité et il est conseillé de toutes les tester et d'essayer des templates variés pour se forger sa propre opinion.

Un Chasseur de Squigs

Merci à la soixantaine de joueurs (un peu plus de Guerriers-Fantômes que de Chasseurs) qui ont pris le temps de répondre, parfois de façon détaillée, aux questionnaires. Nous espérons avoir fidèlement synthétisé leurs propos.
Merci également à ceux qui ont proposé des images pour illustrer cet article, qu'elles aient ou non été retenus.

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