Conseils pour choisir son équipement
Les caractéristiques des personnages sont nombreuses et elles peuvent parfois paraître utiles, au moins un minimum, d'où les interrogations qui ne manquent pas d'arriver : laquelle faut-il sacrifier ? faut-il privilégier celle-ci par rapport à celle-là ? qu'est-ce qui est le plus utile dans telle situation ? qu'est-ce qui est négligeable ? Etc.
Le problème n'intervient pas tout de suite : tant que le personnage est au premier palier, les pièces d'équipement disponibles sont peu nombreuses, elles changent vite et il n'y a guère de choix à faire. Mais arrivé au palier 2 et plus encore au palier 3, le personnage est sommé de choisir entre des récompenses de quête, des récompenses d'influence, des objets obtenus sur des cadavres (loots)...
Comment choisir au mieux son équipement pour en retirer les bonus les plus utile possibles ? Voici quelques conseils - qui restent bien entendu à un niveau très général - sur la question. Les joueurs ayant déjà bien exploré l'univers n'y découvriront normalement aucune révélation.
Dissocier la tenue de PvE de la tenue de RvR
Tout d'abord, il y a peu de classes qui peuvent se permettre de s'équiper de la même façon en PvE, que ce soit pendant la phase de progression ou à haut niveau, et en RvR. En effet les deux activités induisent des besoins différents. Aussi est-il recommandé aux joueurs de disposer de deux tenues, pas nécessairement complètes, afin de pouvoir remplacer les pièces inutiles dans un autre contexte par des pièces apportant un bonus beaucoup plus pertinent.
La phase de progression en solo : privilégier les caractéristiques offensives
C'est un choix qui se révèle généralement payant. Il concerne tous les archétypes, y compris les soigneurs et les guerriers lourds. En effet, lorsqu'un personnage joue en solo contre des monstres, l'important n'est pas tellement la résistance : ce qui compte, c'est de tuer rapidement les monstres, un par un ou par petits groupes.
Des caractéristiques comme l'Endurance, l'Initiative ou les résistances magiques peuvent dans ce cadre être négligées par la plupart des classes. L'Endurance reste cependant utile aux guerriers lourds (tanks) qui désirent tuer les monstres par paquets de trois ou quatre. Les points de vie sont quant à eux toujours les bienvenus, y compris dans ce contexte, car ils permettent de gérer un monstre supplémentaire non désiré.
Bref, grossièrement, les combattants de mêlée ont intérêt à privilégier la Force et la Capacité de Combat, les classes à distance la Capacité de Tir, les mages l'Intelligence. Les soigneurs seront également plus efficaces s'ils délaissent la Volonté, qui améliore leurs soins, en PvE solo, car les combats sont suffisamment longs pour ne pas en rajouter : les soigneurs ayant des pouvoirs de mages (Archimage, Cultiste...) utilisent l'Intelligence, ceux qui se battent au corps-à-corps (Prêtre-Guerrier et Disciple de Khaine) la Force.
Le PvE à haut niveau : de nouvelles priorités
Dans les donjons où les joueurs rencontrent des monstres de plus en plus puissants, de nouvelles caractéristiques sont recommandées. Il faut d'ores et déjà noter que pour un certain nombre de pièces d'équipement, les joueurs ont peu le choix : dans un donjon difficile, les joueurs doivent porter une armure d'un certain niveau (au moins une Protection majeure pour la Vallée perdue, par exemple), ce qui limite généralement le choix aux bijoux et aux armes.
L'objectif est désormais pour chaque classe de remplir au mieux le rôle qui lui est attribué au sein du groupe, et le plus longtemps possible : de ce fait, les points de vie (et dans certains cas, minoritaires, les résistances magiques) ne sont pas optionnels mais nécessaires - sans tomber pour autant dans l'excès.
Ensuite, les joueurs doivent privilégier ce qui leur est le plus utile : les soigneurs doivent être capables de soigner rapidement et en grandes quantités, donc la Volonté (voire des bonus plus rares comme des chances supplémentaires de réaliser des soins critiques) est la bienvenue ; les classes offensives, de mêlée ou à distance, ont intérêt à privilégier les caractéristiques correspondantes car le groupe se repose sur elles pour tuer rapidement les monstres.
Le cas des tanks est le plus délicat. Leur rôle est de conserver l'attention des monstres afin qu'ils n'attaquent pas des personnages plus fragiles et ils sont du même coup obligés de résister un maximum. Les points de vie et les résistances magiques sont donc dans leur cas plus importants encore que pour les autres classes. L'Endurance est en revanche peu intéressante dans ce cadre : réduire 100 dégâts sur un coup à 5000 est dérisoire.
Ils tirent en revanche un grand profit de l'Initiative. En effet le danger vient souvent des coups critiques des monstres les plus puissants (boss) qui peuvent tuer instantanément ou presque un guerrier lourd bien équipé. Augmenter l'Initiative permet de réduire le risque de recevoir un tel coup et se révèle payant.
Enfin les bonus au blocage ou à la parade sont toujours appréciables car ils permettent de soulager les soigneurs : ne pas recevoir de coup est encore mieux que de ne pas recevoir de coup critique. La Capacité de Combat s'avère être un bon complément car elle augmente les chances de parer une attaque.
S'équiper pour RvR
Les bonus obtenus par l'équipement (et secondairement par les tactiques de renommée) qui sont les plus utiles en RvR diffèrent généralement de ceux qui sont recommandés en PvE.
Se spécialiser dans son rôle ou rester polyvalent ?
C'est la question-clef de l'équipement en RvR : est-ce que le personnage doit privilégier avant toute autre considération la caractéristique (ou deux caractéristiques) la plus emblématique pour exceller dans son rôle, ou doit-il veiller à ce que son personnage ne soit pas spécialisé à outrance pour éviter de se retrouver fragilisé ?
Prenons le cas d'un soigneur à distance, tel un Archimage. Afin de lancer des soins très puissants, le joueur sélectionne les pièces d'équipement qui lui procurent un maximum de Volonté ; mais de ce fait il a très peu de points de vie et il meurt très souvent sur le champ de bataille car ses alliés n'ont pas le temps de le sauver lorsqu'un ennemi l'attaque.
Et finalement sa bonne capacité à soigner se retrouve paralysée : trop spécialisé, le personnage ne survit pas assez pour soigner ses coéquipiers.Le joueur décide au bout d'un moment qu'il est insupportable de passer son temps à mourir : changement d'orientation, désormais il cherche à avoir l'Endurance la plus élevée possible et un maximum de points de vie. Il survit plus longtemps, donc peut soigner plus souvent. Mais il a très peu de Volonté et ses soins sont faibles : il lui est difficile de maintenir quelqu'un en vie.
Une spécialisation trop marquée est, sauf cas particulier, néfaste. Un soigneur doit être capable de lancer de bons soins, mais aussi de survivre, car un soigneur mort ne rend de services à personne. Un mage doit pouvoir infliger de bons dégâts mais il doit aussi ne pas s'effondrer au moindre souffle d'air, car s'il meurt trop facilement il va obliger les soigneurs à perdre du temps à le ressusciter et il ne peut pas les défendre s'il meurt trop souvent.
Le même raisonnement est valable pour toutes les classes : une fois mort, un personnage ne fait plus rien. Mais chercher à tout prix à ne pas mourir n'est pas non plus très pertinent. Il existe un équilibre entre la survie et la spécialisation, qui permet d'éviter de sacrifier l'une ou l'autre, mais cet équilibre est propre à chacun : il dépend de la manière de jouer, des compagnons de jeu, des envies du joueur également.
Reprenons notre Archimage : comment faut-il qu'il dose ses caractéristiques entre protection personnelle et amélioration des soins ? S'il a tendance à ne pas prendre de risques et à rester autant que possible à l'arrière, il peut se permettre de favoriser la Volonté ; les points de vie lui servent plus que l'Endurance car il ne craint que les Furies et il cherche à leur résister aussi longtemps que possible.
En revanche s'il préfère adopter un placement plus "offensif" (c'est-à-dire plus avancé afin de soigner plus facilement les classes de mêlée qui s'avancent vers les mages et les soigneurs ennemis) il est de fait plus exposé à des attaques nombreuses. Dans ce cas il vaut mieux qu'il augmente ses points de vie et son Endurance en laissant de côté une partie de sa Volonté. L'Endurance sert ici à réduire un peu à chaque fois les dégâts reçus.
De même, une Sorcière qui reste à l'arrière peut augmenter plus son Intelligence tandis que si elle s'avance pour pouvoir attaquer des classes situées en deuxième ligne, elle a intérêt à porter plus d'attention à ses caractéristiques défensives.
Le tout est de trouver la répartition qui convient le mieux à son style de jeu, sans négliger ni la survie du personnage, ni son efficacité pure : un personnage mort ne sert à personne, mais un personnage qui est incapable de faire ce qu'on lui demande parce qu'il ne cherche qu'à survivre ne sert guère plus.
Le joueur ne doit donc négliger ni la solidité de son personnage, ni les caractéristiques qui lui permettent de le remplir. Concrètement, quelles sont alors les caractéristiques importantes pour les différents personnages ?
Quelles caractéristiques pour augmenter la résistance des personnages ?
Pour rendre un personnage plus résistant, le joueur s'appuie essentiellement sur quatre caractéristiques : les points de vie (il faut lui infliger plus de dégâts pour le tuer), l'Endurance (les dégâts sont réduits), l'Initiative (moins de coups critiques et plus d'esquive) et les résistances magiques (réduction des dégâts magiques). Ces quatre caractéristiques ne sont cependant pas intéressantes pour tous au même degré.
- Les points de vie sont pratiquement toujours utiles. Ils augmentent le temps de survie donc ils donnent le temps aux soigneurs de réagir et de lancer des sorts plus puissants que les sorts instantanés. Pour les Sorciers flamboyants et les Sorcières, les points de vie sont doublement importants : plus ils en ont, plus ils peuvent se permettre de lancer des sorts malgré une jauge de magie pleine.
- L'Endurance, en revanche, est surtout intéressante pour les personnages qui disposent à la base d'une bonne capacité de survie (armure lourde ou bon stock de points de vie). En effet l'Endurance réduit un peu tous les dégâts reçus : son impact est à envisager à long terme, il est plus perceptible sur un combat long, donc plus sur un tank qui a 5 000 points de vie que sur un mage qui en a 2 000.
Sur un guerrier lourd attaqué de toutes parts, l'Endurance permet de solliciter moins les soigneurs : au lieu de devoir soigner 3 000 points de vie en 10 secondes, ils n'en auront que 2 500 ou 2 000 à soigner, ce qui libère du temps pour s'occuper d'autres classes ou qui leur permet de compenser tous les dégâts infligés.
Les autres personnages verront moins d'importance dans cette caractéristique dont l'apport est certes appréciable, mais moins stratégique : ils peuvent chercher à en augmenter d'autres.
Endurance ou points de vie ? les débats font rage. On peut en retenir qu'il faut toujours un minimum de points de vie au préalable, sans quoi l'Endurance est peu utile.
L'Endurance ne sert également que lorsqu'il y a un soigneur libre d'agir à proximité. Elle rend le travail de ce dernier plus agréable en évitant les variations trop importantes des barres de vie.
- L'Initiative est une caractéristique dont l'utilité n'est plus à prouver (cf. les remarques précédentes sur les donjons). En RvR, elle peut être tout aussi efficace. Encaisser moins de coups critiques est toujours appréciable (notamment contre les Sorciers flamboyants et les Sorcières qui basent une bonne partie de leur potentiel offensif là-dessus), de même qu'esquiver les attaques à distance. Détecter les ennemis furtifs avant qu'ils n'attaquent peut également sauver la vie d'un soigneur ou d'un mage.
Cependant il n'est pas forcément évident d'augmenter cette caractéristique tout en gardant un bon niveau dans d'autres : les joueurs peuvent être amenés à faire l'impasse sur elle.
- Enfin les résistances magiques ne doivent pas être oubliées car elles peuvent réduire facilement 40 % les dégâts des sorts (en version 1.2, la réduction de 40 % correspond environ à 600 points dans la résistance), ce qui est considérable.
Toutes ne sont pas aussi importantes : ainsi un personnage de la Destruction doit chercher avant tout à augmenter sa résistance Elémentaire (Sorciers flamboyants notamment) et sa résistance Corporelle (Ingénieurs, Sorciers flamboyants). La résistance Spirituelle est secondaire.
Pour l'Ordre en revanche les choses sont plus compliquées car les deux mages de la Destruction (Magus et Sorcière) sont susceptibles d'infliger les trois types de dégâts.
- Augmenter la Volonté (augmentation des chances de dissiper un sort hostile) ou la Capacité de Combat (plus de chances de parer un coup) présente généralement moins d'intérêt.
Les résistances magiques et les points de vie sont nécessaires à toutes les classes. Une fois que les besoins de base dans ces domaines sont satisfaits, il peut être payant d'augmenter son Endurance, notamment pour les classes de mêlée, voire l'Initiative.
Les autres caractéristiques
Il s'agit ensuite de savoir ce que le joueur veut faire avec son personnage. S'il cherche à infliger des dommages importants aux ennemis, il doit privilégier les statistiques offensives (Force, Capacité de Combat, Intelligence, ou Capacité de Tir, selon les classes), tout en gardant un niveau correct en défense, cf. supra, et en évitant au maximum les bonus peu utiles dans cette optique comme la Volonté présente sur certains objets.
En revanche si son but est de soigner avec une classe pouvant aussi infliger des dégâts magiques (Archimage, Chamane, etc.), il doit écarter les objets comprenant de l'Intelligence pour choisir les objets augmentant la Volonté en même temps que la solidité. Un Prêtre-Guerrier ou un Disciple de Khaine désirant avant tout soigner doit de même privilégier les objets utiles aux soins au détriment de ses compétences offensives. Ce qui augmente la résistance du personnage n'est évidemment pas à négliger quoi que désire faire le joueur.
Mais il faut garder à l'esprit qu'il est souvent dangereux de se focaliser sur la caractéristique "utile" aux compétences (augmentant les dégâts ou les soins) au détriment de la solidité du personnage. Ce souci doit être particulièrement présent à l'esprit du joueur lorsqu'il désire enchanter une pièce d'équipement en posant sur elle un talisman : il est généralement plus profitable de placer un talisman de points de vie, d'Endurance ou de résistance magique qu'un talisman de Force, d'Intelligence ou de Volonté. Car, une fois de plus, il faut être vivant pour pouvoir agir durant un combat.
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