(31/05/09) WAR aujourd'hui... et ensuite ?

Alors que les combattants pourront d'ici peu fouler les sables de Nehekhara et affronter tous les dangers que recèle la Terre des Morts (plus d'informations à ce sujet), l'occasion se présente de faire un tour d'horizon : où en est Warhammer : Age of Reckoning aujourd'hui ? quel bilan peut-on tirer des trois premiers trimestres de vie du jeu et quelles perspectives sont-elles ouvertes ?

 

La très prochaine ouverture de la Terre des Morts marque la fin de l'Appel aux armes, cet ajout de contenu "gratuit" annoncé à la fin janvier et étalé sur plusieurs mois, au cours duquel se sont succédés les événements "live" (Ennemis jurés, Au-delà des sables, L'avènement des Rois des Tombes - à venir en 1.3) et ont été introduites deux nouvelles classes.

L'occasion de faire un premier bilan des mois écoulés, afin de prendre un peu de recul vis-à-vis de l'actualité du jeu et de revenir sur le reste, qui vise à remettre en mémoire aux joueurs de WAR les grandes évolutions du jeu et à donner un aperçu de l'état actuel du jeu à des joueurs qui auraient envie de découvrir cet univers - ou d'en fouler à nouveau le sol.

En revanche l'avenir de WAR est encore très obscur et il est difficile de prévoir dans quelles directions Mythic va poursuivre le développement du jeu tant la communication officielle a été muette sur tout autre sujet que la Terre des Morts et la version 1.3 ces derniers temps. Tout au plus sait-on que les projets existent déjà et que les idées sont nombreuses (cf. l'interview des chargés de la communauté francophone du mois de mai).

Signalons, avant d'entamer pour de bon cet article, que la section JoL WAR vous permet désormais d'exprimer vos préférences quant aux évolutions futures du jeu dans le cadre d'un sondage (à l'instar de celui que nous avions réalisé en décembre 2008, dont une analyse avait été faite).

 

L'échec relatif d'un "blockbuster"

Le lancement de WAR s'est fait sous des auspices favorables. Alors que l'ambiance chez les bêta testeurs semblait morose à la même époque l'an passé et que l'été 2008 apportait un lot de nouvelles effrayantes (quatre classes et quatre capitales étaient retirées de la phase de bêta et ne seraient pas présentes à la sortie du jeu), la fin du mois d'août et le mois de septembre ont été plus radieux.

(Nous vous rappelons qu'un historique du développement de WAR se trouve sur notre site.)

La levée de la clause de confidentialité (NDA) le 19 août a ainsi été l'occasion pour beaucoup de bêta testeurs de mettre l'accent sur les points forts du titre, un "patch-miracle" du début du mois ayant changé la donne. Un engouement fort pour WAR était nettement perceptible : en témoignaient aussi bien l'affluence sur nos forums que le très grand nombre d'inscrits à l'Open bêta.

Si l'OB en Europe s'est déroulée de manière quelque peu chaotique, le lancement du jeu en grande pompe à la mi-septembre n'a en revanche pas connu d'accroc majeur. Il pouvait alors sembler que le titre allait très rapidement percer : le 10 octobre, Mythic et GOA annonçaient 750 000 joueurs enregistrés, tandis que le jeu caracolait en tête des listes des jeux les plus vendus aux Etats-Unis. Bref, tout semblait répondre aux attentes du développeur et de l'exploitant, qui avaient prévu une plate-forme de serveurs très vaste pour accueillir la communauté.

 

Un bus Ordre

De malheureux gobelins passaient par là...

 

Las, après l'euphorie initiale, quelques nuages s'amoncelaient déjà, tenant à la fois au contexte (marqué notamment par la sortie de l'extension Wrath of the Lich King de World of Warcraft) et au jeu lui-même. Dès la première quinzaine de novembre, Mythic et GOA ont évoqué de possibles transferts de personnages depuis les serveurs les moins peuplés (annonçant à terme une fermeture de ces serveurs) puis y ont procédé.

Au sein de la communauté, les critiques se faisaient de plus en plus nombreuses envers les piètres performances du client et des serveurs dans le cadre de rencontres RvR massives qui commençaient alors à devenir régulières, et envers le RvR ouvert lui-même (critiques qui amenèrent Mythic à réorienter leur développement vers cet aspect du jeu).
De manière significative, plus aucun chiffre de vente ni de nombre d'abonnés n'étaient communiqués, en vertu du principe assez étrange selon lequel la communication ne doit intervenir qu'en cas de bonne nouvelle.

Bref, la morosité semblait gagner une part croissante de la communauté - ce même si les attentes restaient très fortes, du moins au sein de la communauté jolienne). Les joliens décernaient alors au début janvier le JoL d'Or du MMO de l'année à WAR, mais sans grand enthousiasme, une sorte de vote "par défaut".

Enfin les résultats trimestriels d'EA pour la fin de l'année 2008 confirmaient l'échec relatif de WAR qui ne comptait qu'un peu plus de 300 000 abonnés au 31 décembre, soit un résultat nettement en-dessous des attentes précédemment exprimées par le très exalté (et peut-être trop bavard...) patron de Mythic, Mark Jacobs.

 

Les premiers mois de 2009, marqués par la tenue de l'Appel aux armes, n'ont guère été plus doux, malgré l'ouverture de forums officiels : au début du mois de mars, de nouveaux transferts étaient évoqués, amenant à une restructuration drastique du parc de serveurs (à terme, plus d'une soixantaine de serveurs fermés, Europe et Etats-Unis confondus).

Les critiques se faisaient en parallèle de plus en plus virulentes vis-à-vis des problèmes de performances et du contenu dit de end game (nous y reviendrons plus en détail).

En mai, les résultats du premier trimestre 2009 d'EA révélaient une légère érosion du nombre d'abonnés, qui s'élevait fin mars à 300 000 ; ce résultat apparaissait assez décevant dans la mesure où WAR était sorti entretemps en Russie et où Mythic avait abattu plusieurs cartes, comme l'introduction du célèbre et charismatique Tueur nain ou le lancement d'une version d'essai visant à séduire de nouveaux clients. Il ne s'agissait cependant pas de la catastrophe que certains prédisaient.

 

Pour résumer, à un départ prometteur a succédé assez vite une phase de désillusion. Cela a entraîné une baisse rapide du nombre d'abonnés, qui semble désormais s'être plus ou moins stabilisé, tandis que le parc de serveurs a été adapté à cette nouvelle donne. Ce désaveu a parfois été dû à l'attente quelque peu naïve du MMORPG parfait mais, le plus souvent, il découlait des faiblesses - réelles - du jeu.

 

Des ivrognes chantant au clair de lune

Ivrognes aperçus lors d'un événement live

 

Les évolutions de WAR : des solutions aux problèmes du titre ?

Le jeu a beaucoup évolué depuis le moment de son lancement, et ce relativement rapidement, Mythic ayant manifestement essayé de cibler dès la période novembre-décembre 2008 les principales attentes de la communauté.

 

Performances du client et des serveurs

En terme de performances, si la situation est loin d'être parfaite, il ne serait guère honnête de nier les progrès accomplis ; d'un autre côté, il est impossible d'ignorer que beaucoup reste à faire.

Les performances du client se sont nettement améliorées : les crashs à répétition, les "retours Windows" suivis d'un crash, les écrans noirs, les chutes extrêmement fréquentes de FPS et les autres problèmes qui ont nui à la qualité de jeu de très nombreux joueurs ont été, pour l'essentiel, résolus - hormis les cas de rechute qui interviennent de temps à autre après un patch.

D'une manière générale, le programme semble être un peu moins gourmand en ressources, ou peut-être les utilise-t-il mieux désormais. En somme, les ordinateurs des joueurs rencontrent moins de difficultés.

La stabilité des serveurs s'est également améliorée. Après une période sombre sur ce plan au début de l'année 2009, durant laquelle certains serveurs connaissaient des crashs de zones à répétition (Athel Loren était le serveur francophone le plus touché par ce fléau), la situation semble s'être assainie.

Cependant cela n'a pas été entièrement le produit de l'habileté des développeurs, puisque Mythic a été amené à limiter le nombre de joueurs pouvant prendre part à des attaques de forteresses. Cette limite a été partiellement repoussée ces derniers temps, permettant à environ deux cent joueurs d'y prendre part simultanément.

 

De plus, l'élimination ou la quasi-élimination des crashs des serveurs ne signifie pas non plus que lesdits serveurs tournent sans problème. Ainsi, beaucoup reste à faire sur le plan des relations entre les ordinateurs et les serveurs : le "lag" fait son apparition dès qu'un certain nombre de joueurs se retrouvent dans la même zone et rend l'expérience de jeu plutôt désagréable lorsque plusieurs centaines de personnages s'affrontent (temps d'incantation à rallonge, compétences qui ne se lancent pas, "timers" qui ne fonctionnent plus...).

L'idée émise fin avril d'introduire des limites de population dans toutes les zones, dans le but de limiter les problèmes inhérents à des regroupements massifs, les fameux Vents du Changement, a suscité un véritable tollé au sein de la communauté, des deux côtés de l'Atlantique.
Cette piste avancée par Mythic, considérée par beaucoup comme une fausse solution masquant l'incapacité des développeurs à résoudre les problèmes de latence et à permettre aux joueurs de s'affronter massivement dans de bonnes conditions, a semble-t-il été abandonnée.

Ces problèmes de lag risquent de perdurer, sauf solution miracle ; Mythic a affirmé à plusieurs reprises qu'il s'agissait là d'une de leurs premières préoccupations. Il paraît donc plus raisonnable de s'attendre à ce que la situation s'améliore très progressivement (des progrès ont manifestement été constatés il y a peu sur Athel Loren, mais s'inscriront-ils dans la durée ?) plutôt que d'espérer la résolution des latences en une fois.

Ces problèmes pourraient découler en particulier d'un choix initial de game design qui apparaît aujourd'hui bien éloigné de la réalité du jeu : il était prévu à l'origine de proposer essentiellement des affrontements limités, dans le cadre d'instances PvP, tandis que la plupart du RvR se déroule désormais dans les zones dites "ouvertes" et implique des masses croissantes de personnages.

 

ON EN A GRO !!!

Manifestation de gobelins : ON EN A GRO !!!

 

Evolutions et essor du RvR "ouvert"

Les formes que revêtent les affrontements RvR à l'heure actuelle ont bien peu à voir avec ce qui pouvait être observé à l'époque du lancement du jeu - à savoir essentiellement des scénarios, y compris au palier 4, peu de RvR dit "ouvert", peu de combats de structure.
En effet, devant les critiques qui se sont rapidement fait entendre pour dénoncer le manque d'attractivité du RvR "ouvert", Mythic a progressivement introduit tout un faisceau de changements pour amener les joueurs dans les zones RvR.

Ces changements ont revêtu, dans un premier temps, la forme d'une "carotte" : augmentation des points d'expérience gagnés dans les zones RvR, introduction d'un système d'influence RvR (sur le modèle de l'influence des chapitres PvE) qui permet d'obtenir des objets très puissants pour leur niveau, possibilité de gagner plus de sacs dorés en prenant des forts, puis des forteresses, gains de points de renommée et d'influence RvR en cas de "lock" d'une zone...

Ces ajouts n'ont d'ailleurs pas toujours eu des retombées uniquement positives. S'ils ont globalement largement contribué à faire venir les joueurs en RvR "ouvert", ils ont aussi favorisé l'essor de ce qui a rapidement été appelé le "RvE" (Royaume contre Environnement) : des joueurs cherchant à éviter l'adversaire pour obtenir en toute sécurité les gains procurés en capturant tel ou tel objectif des zones RvR.
Ainsi a-t-on pu observer (et cela se retrouve encore parfois, surtout dans les paliers 2 et 3) des bandes ennemies cherchant à ne se croiser sous aucun prétexte et à capturer des forts non défendus afin de gagner des sacs dorés en toute tranquillité.

Dans l'ensemble, l'introduction de multiples "carottes" (auxquelles s'ajoutent des "carottes" en RvR qui ne touchent pas que les zones ouvertes, mais aussi les scénarios, comme en 1.2.1 l'obtention de médaillons sur les cadavres ennemis pour acheter de l'équipement puissant) a sans doute été l'un des facteurs qui ont amené les joueurs à fréquenter de plus en plus les zones de RvR "ouvert".

Mythic a aussi cherché à favoriser l'activité dans les zones de RvR "ouvert" à travers divers événements live qui demandaient aux joueurs d'accomplir des actions à ces endroits (Au-delà des sables ou Ennemis jurés). Un système de Cri de ralliement permet désormais aux joueurs situés dans une zone PvE de rejoindre directement le bivouac de leur front lorsque leur aide en RvR peut être utile.

 

Disciple en RvR

Une bataille en RvR

 

Mythic a également tenté d'apporter plus d'intérêt à ce RvR "ouvert" - avec un décalage par rapport aux "carottes". Pour certaines modifications, comme l'augmentation de la difficulté des prises de forteresse, il s'agit cependant plus d'un réglage que d'une réelle évolution.

Le changement le plus important est sans aucun doute l'introduction d'un nouveau système de contrôle des zones, dit système de "domination des zones" (version 1.2, début mars). Ce système est basé sur le contrôle des objectifs du RvR ouvert : une faction qui contrôle les quatre objectifs et les deux forts (sauf au palier 1) d'une zone durant suffisamment longtemps "lock" ladite zone.

Cela permet une évolution plus rapide des fronts ; ce système est également moins obscur que le précédent (cependant clarifié depuis), qui mélangeait l'apport des scénarios, du RvR ouvert, du PvE... Les deux systèmes coexistent désormais et le RvR ouvert est devenu nettement plus dynamique (les "carottes" obtenues lors du "lock" d'une zone ont même tendance à rendre les variations de contrôle un peu trop dynamiques).

Puis les développeurs se sont penchés sur un système d'amélioration des forts (upgrades) par la guilde qui en revendique la propriété (claim) - un système proche existait déjà sur le précédent titre de Mythic. Cela permet de rendre un fort plus difficile à prendre, par exemple en rendant les gardes plus puissants ou la porte plus solide. Cette évolution, entamée en version 1.2.1, devrait se poursuivre (de nouvelles options sont prévues pour la version 1.3).

 

Les zones de RvR "ouvert" attirent désormais une partie très importante des joueurs (ce qui, d'ailleurs, laisse moins de monde pour faire des scénarios : cela peut être gênant lors de la phase de progression) et sont animées à peu près en permanence. D'une manière générale, on peut considérer que le RvR "ouvert" est maintenant bel et bien le coeur du jeu, ce qui n'était pas évident en septembre-octobre 2008.

La version 1.3, en ouvrant les portes de la Terre des Morts, va également apporter un nouveau terrain de combats RvR et un nouvel objectif au RvR "ouvert".

 

A l'attaque !

Un autre combat RvR

 

Autres changements notables

WAR a connu beaucoup de modifications diverses depuis sa sortie car plusieurs versions majeures - et plus encore de versions mineures - se sont succédées ; plutôt qu'en donner une liste fastidieuse (se référer plutôt à la rubrique Patches du site), voici les points majeurs.

En matière de PvE (joueur contre environnement), de très nombreux équilibrages et corrections sont intervenues au niveau des divers donjons du jeu. Ce contenu en contient, de fait, moins de bugs variés.
Les Quêtes publiques de chaque chapitre ont en outre été différenciées, avec trois niveaux de difficulté : facile (deux à trois joueurs), normale (6 à 9 joueurs), difficile (plus de 9 joueurs). Cela permet à des petits groupes de terminer des QPs et à des rassemblements plus importants de trouver des adversaires à leur mesure.

En revanche, il n'a pas été encore ajouté de nouveau contenu PvE. C'est la Terre des Morts qui apportera, en la matière, son lot de nouveautés (nombreuses quêtes publiques, plusieurs antres et un donjon ; pour plus d'informations, consulter le reportage de Galadh).

 

L'artisanat a subi des transformations importantes allant généralement dans le sens d'une utilisation plus aisée. Les métiers de transformation ne demandent plus de faire appel à plusieurs récolteurs et la plupart des ingrédients peuvent être achetés directement à des marchands non joueurs. Les risques de pertes ont souvent été réduits, les chances de succès critique augmentées. Les talismans permanents sont plus nombreux qu'à une époque et l'effet des potions d'amélioration perdure après la mort du personnage.

Les produits de l'artisanat sont, en somme, devenus plus aisés à trouver et plus intéressants à utiliser. En revanche aucun nouveau métier n'a été introduit et l'artisanat demeure peu contraignant et, in fine, assez embryonnaire.

 

WAAAGH !

Une armée de Koup'Tous s'apprête à massacrer des nabots

 

Les quatre classes qui avaient été retirées lors de la dernière phase de bêta test ont été ajoutées dans le jeu, avec un changement d'ampleur : le Martelier nain a cédé la place au célèbre Tueur. Le Chevalier du Soleil flamboyant et le Garde noir ont fait leur apparition en décembre, le Koup'Tou et le Tueur en mars ; cela a entraîné à deux occasions des vagues massives de rerolls, nombre de joueurs voulant tester les nouvelles classes.

Les carrières ont subi et subissent toujours des changements, parfois importants. Sans entrer dans les détails, on peut estimer que beaucoup de bugs affectant les compétences et les tactiques ont été résolus (bien qu'il en reste probablement çà et là). La puissance de certaines compétences et de certaines carrières sont revues de temps à autre à la baisse ou à la hausse.

Enfin l'interface est devenue plus facile à modeler et les joueurs ont accès à ce niveau à un choix plus large d'addons. Il est donc plus simple d'adapter son interface à ses besoins.

 

 

Des chantiers inachevés ou à lancer

Malgré ces indéniables évolutions (dont une bonne partie peuvent être considérées, sans doute, comme des améliorations), le travail à effectuer sur le jeu demeure important.

Le RvR "ouvert", à améliorer encore

En matière de performances, si la situation est nettement plus conforme à ce que les joueurs sont en droit d'attendre, beaucoup reste à faire avant que les conditions de jeu lors des affrontements de masse (deux, trois cent joueurs) deviennent suffisamment bonnes pour permettre de passer des moments pleinement agréables.

Sur le plan du RvR, nombre de joueurs estiment que les cartes actuelles sont inadaptées à un jeu dont la priorité est devenue, par la force des choses, le RvR "ouvert". En effet, les zones RvR prennent souvent la forme de longs couloirs ponctués d'objectifs et de forts, ce qui amène souvent les joueurs à se concentrer autour des structures qu'ils ne peuvent guère éviter.
Une refonte complète des cartes - et plus précisément, des cartes du palier 4 - qui agrandirait nettement les zones RvR pourrait élargir le panel des possibilités, notamment en favorisant le roaming (quadriller une zone dégagée pour rechercher des combats hors des structures).

Un autre problème du RvR "ouvert", qui est lié à la question du tracé des cartes, est le système dit d'entonnoir, qui pousse les joueurs à se concentrer en un même endroit ; et plus le front avance vers la capitale ennemie, plus la concentration est importante (la capture d'une forteresse bloque le front entier, les joueurs en infériorité ont tendance à se masser dans les derniers forts que leur faction contrôle, etc.). Cela pose d'autant plus problème que les combats de masse manquent encore de fluidité.
Certains proposent, afin de résoudre ce problème, que le système de "lock" des zones soit revu : par exemple qu'il soit possible d'attaquer un fort dans une zone "lock", en rendant sa capture plus difficile.

Pour finir, les quatre capitales des fronts Nains/Peaux Vertes et Hauts Elfes/Elfes noirs, dont le retrait avait été annoncé au cours de l'été 2008, sont toujours manquantes. Leur arrivée, demandée par certains, pourrait permettre de limiter le phénomène d'entonnoir, puisqu'un seul front serait bloqué en cas d'attaque de capitale. Cependant cela pourrait aussi susciter de nouveaux écueils, compte tenu de la facilité d'accès des capitales et des faiblesses de ce contenu de "end game".

 

L'Ordre arrive à la forteresse

Laforteresse des Elfes noirs attaquée

 

Le RvR dit de "end game"

Le but ultime du RvR reste la capture de la capitale ennemie, qui ouvre une phase de PvE plus ou moins ardue dont la conclusion est le combat contre le roi adverse. Or les capitales, au lieu d'être des zones rarement atteintes, deviennent au fil du temps un théâtre de plus en plus banal d'affrontements, ce qui place sur le devant de la scène les faiblesses de ce RvR de "end game" : problèmes de performances accentués, phases instanciées (48 contre 48) qui vont à l'encontre de l'idée d'un déferlement sur la ville ennemie, répétitivité forte.

Toutefois un certain nombre d'améliorations ont été apportées aux attaques de capitale ces derniers mois ; la possibilité de choisir son instance, qui permettait d'entrer dans une instance sans adversaires afin d'enchaîner des QPs et obtenir de l'équipement de haut niveau, a en particulier été enlevée, poussant les joueurs à s'affronter.

Les rencontres PvE ont subi divers équilibrages et l'IA de certains boss a subi des modifications (ou devrait en subir), afin d'éviter des absurdités comme des combats contre les boss les plus puissants menés en kitting. Mais à ce niveau les corrections apportées ressemblent plus à celles que l'on attendrait en phase de bêta que des mois après le lancement du jeu : une manière de procéder peu étonnante, étant donné que ce contenu de end game a été testé très confidentiellement et, manifestement, très peu, avant la sortie du jeu.

Annoncée comme un des points qui retiennent l'attention de Mythic, l'amélioration du contenu RvR des capitales est théoriquement à l'ordre du jour et des changements devraient encore intervenir.

 

Jetez-lui des tomates et insultez-le !

L'empereur Karl Franz, emprisonné à la Cité Inexorable

 

Proposer un PvE présentant de réels défis

Si WAR reste avant tout un jeu RvR, les développeurs n'ont jamais songé à éliminer toute trace de combat contre des non joueurs. A haut niveau, le PvE est loin d'être absent, avec des donjons presque incontournables pour s'équiper actuellement (mais le système deviendra vraisemblablement moins restrictif avec la version 1.3) ; le contenu end game (les capitales) fait une large part au PvE ; enfin, la Terre des Morts qui arrivera sous peu est conçue de manière à mixer PvP et PvE.

Toutefois, un des regrets fréquemment exprimé est l'absence de rencontres PvE ardues, offrant à une masse de joueurs un challenge intéressant comme pouvaient l'être, à l'époque, les combats contre les dragons sur Dark Age of Camelot, le précédent jeu de l'éditeur qui sert manifestement ces derniers temps de source d'inspiration (la Terre des Morts pensée comme des Abysses v.2, les améliorations des forts...).

De tels défis PvE impliqueraient de délaisser un instant le principe de l'instance (la plupart des rencontres PvE de haut niveau sont instanciés, souvent pour seulement six joueurs - quarante-huit dans les capitales) ; il pourrait s'agir par exemple de QPs (dans de nouvelles zones ?) de difficulté "extrême", qui obligeraient plusieurs warbands à coopérer.

 

En somme, les mois de dur labeur, chez Mythic, semblent loin d'être terminés. Certes, l'arrivée de la Terre des Morts pourrait, comme on l'espère chez Mythic et GOA, redonner du souffle à un jeu qui s'est, malgré tout, considérablement bonifié en trois trimestres d'exploitation, mais le chemin vers le succès risque fort d'être plus long et plus escarpé que prévu.

 

 

Que nous réserve l'avenir ?

A l'heure actuelle, Mythic n'a pas encore dévoilé ses plans pour le futur de WAR, préférant concentrer la communication autour de la sortie de la Terre des Morts - ce qui, au demeurant, peut se comprendre.

La première interrogation sur l'avenir concerne la forme que prendront les futurs ajouts majeurs de contenu : se dérouleront-ils dans le cadre d'une nouvelle "extension gratuite" ou s'agira-t-il au contraire d'une extension payante ? Rappelons que Mythic avait adopté sur son précédent titre, DAoC, une sorte d'alternance entre contenu gratuit (Fondations, New Frontiers) et extensions payantes (Shoudred Isles, Trials of Atlantis, Catacombs...) : le même schéma sera peut-être repris, avec quelques ajustements, sur WAR.

Les changements à venir s'étaleront-ils sur plusieurs mois, à l'instar de l'Appel aux armes, ou interviendront-ils tous en même temps ? Dans le cas d'une extension payante, la seconde solution semble s'imposer, tandis que pour une "extension gratuite", il y a fort à parier que Mythic conserve un schéma progressif qui permet de scander les ajouts par des événements live qui brisent la monotonie du quotidien et qui donne plus de temps pour ajuster le contenu. Toutefois, si jamais Mythic décidait de se pencher sur une refonte des zones (dans le cadre d'un changement nécessairement gratuit), il semblerait difficile d'espacer quoi que ce soit dans le temps...

Dans une interview accordée début février au site Kotaku, Jeff Hickman, producteur exécutif de WAR, avait évoqué une autre expansion gratuite pour la fin de l'année 2009 ; on peut supposer, si cette idée est toujours d'actualité, que cela interviendrait au cours du dernier trimestre 2009 -  sur plusieurs mois ou en novembre-décembre 2009, s'il ne s'agissait pas de changements étalés -, afin de laisser le temps de faire le tour de la Terre des Morts sans pour autant trop tarder à amener du neuf.

Il semblerait assez naturel que Mythic réintroduise à cette occasion les capitales retirées vers la fin de la période de bêta, Mark Jacobs ayant annoncé à ce moment que les joueurs n'auraient pas à payer autre chose que l'abonnement pour avoir accès au contenu annoncé à l'origine (les quatre classes ajoutées en décembre et en mars ont suivi ce principe). Toutefois il serait étonnant qu'un "ajout majeur de contenu" n'aborde pas d'autres aspects - et l'implantation des capitales n'est qu'une hypothèse.

Une extension payante ("boxed expansion") serait envisagée pour la suite, mais en février Jeff Hickman n'en dévoilait pour ainsi dire rien - si ce n'est qu'une équipe se réunissait chaque semaine pour évoquer quelques idées. Une telle extension n'interviendrait probablement pas avant la seconde moitié 2010, voire même le début 2011.

 

La Terre des Morts

La Terre des Morts

 

En tous les cas, des pistes nombreuses sont ouvertes pour le prochain ajout de contenu (notons que les membres de JeuxOnLine ont, il y a deux mois, brossé les traits de l'extension dont ils rêvent).

L'introduction d'une troisième faction est assez populaire sur les forums JoL WAR - à vrai dire, il s'agit là d'un leitmotiv, sinon d'un running gag... Cette idée impliquerait un travail colossal pour adapter un jeu prévu pour deux à un affrontement entre trois parties : outre le développement de la faction à proprement parler (races, classes et équilibrage à refaire entièrement, PNJs et quêtes équivalentes à toutes celles qui existent déjà à créer, somme considérable de background à intégrer, skins à élaborer, capitale à bâtir, donjons à inventer...), il faudrait également une refonte complète des cartes (à tous les paliers) pour intégrer un troisième pôle ; changer de manière radicale le système de campagne RvR pour le rendre triangulaire ; prévoir les problèmes d'équilibre qui se poseraient inévitablement au début ; et l'on en oublie forcément.

Aussi est-il permis de penser que ce qui est présenté comme un "remède miracle" pour WAR a fort peu de chances de se concrétiser un jour et risque plutôt de rester à l'état de rêverie. En tous cas, si cela devait être le cas, le travail serait d'une telle ampleur qu'il serait vraisemblablement effectué à l'exclusion d'autres aspects.

 

Sondage : quels sont les grands chantiers que Mythic devrait selon vous mettre en oeuvre dans les mois à venir ?

Au-delà de cette idée qui revient régulièrement, diverses options pourraient être à l'ordre du jour ; avant d'en évoquer certaines brièvement, rappelons que les membres de la communauté peuvent indiquer leurs préférences sur le sondage récemment créé.

  • La refonte des cartes du palier 4, point déjà abordé, aurait pour but d'agrandir l'espace dédié au RvR "ouvert" ; cela pourrait se faire en séparant les zones RvR et PvE (comme c'était le cas sur DAoC), bien que cette solution semble s'adapter assez difficilement à WAR où l'imbrication des aires est l'un des choix initiaux de game design.
  • La modification des principes directeurs du RvR toucherait notamment la notion de zone bloquée (lock), au palier 4 ; les joueurs pourraient attaquer les forts de toutes les zones à tout moment, mais il serait difficile d'attaquer un fort se situant dans une zone bloquée (la difficulté augmentant au fur et à mesure que l'on se rapprocherait de la forteresse ennemie). La présence de bivouacs un peu partout pourrait également être remise en question de manière à rendre les morts plus dérangeantes (au lieu de revenir en une minute, cela prendrait trois fois plus de temps) ; par exemple, sur le front Empire contre Chaos, le bivouac de l'Empire se situerait au Reikland, le bivouac du Chaos dans les Désolations.
  • La remise en chantier des attaques de capitale pourrait se traduire par des affrontements de plus vaste ampleur qu'actuellement (48 v 48). La phase de jeu pourrait également prendre la forme d'un véritable siège, et non plus uniquement d'une mise à sac de la ville. Enfin des affrontements contre les joueurs ennemis pourraient être introduits jusqu'au moment du combat contre le roi.
  • Modifier les structures en RvR (forts et forteresses) prendrait plusieurs formes. En terme d'architecture, il pourrait s'agir de différencier plus un fort d'un autre, en introduisant plus de variété (sortir du schéma simple une enceinte extérieure et un donjon, pourvus respectivement d'une poterne ou deux et d'une porte principale, avec le seigneur à l'étage) et/ou en permettant aux attaquants d'ouvrir d'autres voies d'accès pour qu'une prise de fort ne ressemble pas à une autre. Cela impliquerait aussi d'ouvrir plus d'options aux utilisateurs d'armes de siège (des béliers mobiles, plus de plate-formes de construction...).
  • Introduire un quatrième front, manifestant une extension du conflit dans une nouvelle région du monde et mettant en jeu deux nouvelles races. Plusieurs idées ont été avancées au fil du temps par les membres de la communauté (dernièrement sur ce fil), comme par exemple un front dans la jungle opposant Hommes-Lézards (Ordre) et Skavens (Destruction).
  • L'introduction de nouvelles zones situées hors des fronts (à l'instar de la Terre des Morts), pourrait concerner des zones exclusivement PvP, des zones exclusivement PvE (comme l'Atlantide sur DAoC) ou des zones mixtes, dans un esprit proche de la Terre des Morts.
  • L'ouverture des capitales retirées du jeu à l'été 2008 pourrait permettre une dispersion plus grande des joueurs sur les fronts et diversifierait l'offre de contenu de haut niveau (nouveaux donjons à explorer, nouvelles quêtes, nouveaux coins secrets à découvrir...). Cela permettrait également de favoriser l'identité raciale, plus conforme à l'esprit de l'univers que l'identité de faction.
  • L'ajout de rencontres PvE présentant un réel challenge passerait vraisemblablement par la mise entre parenthèses des instances. Il s'agirait de combattre des monstres très puissants grâce aux ressources de tout un royaume, sur le modèle, entre autres, des Dragons de DAoC.
  • Ajouter de nouvelles classes concernerait toutes les races existantes, de manière à proposer des personnages plus variés. De nouveaux archétypes ou de nouveaux hybrides pourraient être conçus également.
  • De nouveaux événement live pourraient être régulièrement proposés dans le cadre de l'expansion de contenu, sur le modèle de la Terre des Morts. Ces événements pourraient aussi proposer des défis plus sérieux (la plupart des événements ne présentent actuellement qu'une difficulté très faible).
  • Le développement de l'artisanat et de l'économie viserait à diversifier le contenu proposé aux joueurs, en sortant du dyptique PvE / RvR. Cela pourrait se traduire par le développement de nouveaux métiers, par un impact plus grand des métiers sur la vie des joueurs, par un panel plus large de possibilités... La ligne directrice serait : donner aux joueurs la possibilité d'envisager l'artisanat comme une activité en soi.
  • L'ouverture de zones dites de housing dans laquelle les joueurs pourraient acquérir une maison, accéder à divers espaces de socialisation (typiquement, des tavernes) où les interactions avec l'environnement seraient plus abouties qu'ailleurs.

 

Il ne s'agit bien entendu là que de quelques pistes : d'autres existent sans doute, mais afin de favoriser la lisibilité du sondage, nous avons préféré limiter le nombre de choix possibles. Ces douze thèmes reviennent de manière récurrente sur les forums, d'où leur sélection dans notre sondage.

L'amélioration des performances et un meilleur équilibrage des carrières ne sont évidemment pas des choix possibles : dans tous les cas, il s'agit de deux objectifs que Mythic devra poursuivre longtemps car ils ne sauraient être sacrifiés au bénéfice d'autre chose.

 

La Terre des Morts

La Terre des Morts

 

En guise de conclusion

En trois trimestres, WAR a connu des changements d'ampleur ; l'évolution la plus importante est sans conteste l'importance qu'a pris le RvR "ouvert" tant sur les serveurs de jeu que dans les conceptions de Mythic, mais elle est loin d'être la seule modification intervenue.

S'il est tout à fait possible de penser que nombre de ces nouveautés auraient pu, voire dû, être présentes dès le lancement du jeu (d'aucuns ont parlé, pour les premiers mois d'exploitation de WAR, d'une "bêta payante"), il faut aussi relever que la tendance générale semble être à l'amélioration.

Une amélioration qui se traduit dans les performances et, dans le contenu, par une diversification de l'offre et un débogage progressif de l'existant (malgré la malheureuse et régulière réapparition de certains bugs corrigés depuis longtemps, le plus souvent après des patchs cherchant à en corriger d'autres...).

En juin 2009, la troisième version majeure de WAR sera installée sur les serveurs (la 1.3) et une nouvelle zone, la Terre des Morts, sera ouverte, mettant fin à la première expansion de contenu. L'avenir, quant à lui, est pour l'instant très opaque, même si l'on peut penser que le développeur communiquera sans doute les grandes orientations que le jeu prendra au cours des semaines à venir. Mais, quoi qu'il en soit, il semble que le titre puisse encore avoir un bel avenir - ou, et espérons que ce ne soit pas le cas, sombre.

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